ZAO的输出内容本质还是UGC,如果没法让用户上瘾,很难持续。

第五就是情感导流。社交网络走完了以上四个步骤,最终要落实到情感导流,这才是粘性的落脚点。对ZAO而言,一方面是参与制作视频的用户有情感投入,自然就会有情感维护;另一方面则是围观的用户要有情感导流,才会有互动,才会上瘾。

多数社交网络平台会把当下热点事件引入,或者用诱导性的文字激起人的参与感。而一些垂直平台,则把一些有共同爱好的人汇集在一起,让他们各抒己见,从而形成热点。

但在ZAO上情感导流可能会有点儿难。绝大多数人估计不愿意看到的自己面孔处于被关注的焦点,多数人还是习惯于坐在观众位置上评价其他人,把自己的感受让爱豆代入而不是自己被别人评价,实际上阻断了一大批情感导流管道。

据说微信已经封了ZAO的分享链接,一些尝鲜的人也在满足完好奇心之后默默删掉了自己做的视频。尝鲜者不仅有隐私方面的担心,也有暂时承受不了作为被围观者接受全域曝光和评价的后果。ZAO抓住了用户的好奇心,但没研究透用户的心理。

2、换脸视频不是一个好方向

为什么ZAO不具备这么多社交因素,开发商还要强行上马呢?甚至有消息称,ZAO上线的这两天甚至花掉了服务器费用的1/3,有点夸张。

我们先来看背景。ZAO的开发商具有雄厚的社交应用开发实力,他们有陌陌的背景。他们曾开发过的子弹短信,也用一个星期的时间爆红网络,最高日下载量曾经触及100万,最后一共斩获633万的注册用户。但呈昙花一现之势,火爆之后迅速滑落,付费拉新的策略随着提现出问题口碑也一落千丈。后改名聊天宝,同时升级为做任务挣钱的形式,并不讨好,发展一般,团队解散。

再看社交平台大环境。目前,微信、QQ绝对霸主,10亿级别的DAU,即便如此,腾讯对类似社交的平台超警惕,不是在微信平台封锁就是极力反击。比如抖音火爆,腾讯用微视回敬,虽不得其法,但表明腾讯维护社交霸主的决心。尤其最近字节跳动宣称要把抖音的国内DAU向微信逼近,腾讯也有若神算,早有布局对应。比如控股斗鱼和虎牙,就是为了打通游戏和视频流量矩阵的用户壁垒。在段视频上不能硬杠就围剿外围。

数据表明,目前仅视频占据的互联网流量比例就高达58%,同时游戏和视频的用户重合度高达77%。而腾讯在游戏领域占有绝对优势,它也需要视频这个流量出口,同时锁定用户,强化优势。

2018年,我国移动游戏用户超过6亿,短视频用户超过5亿,网民数量为8.3亿,今年网民数有所增加达到了8.54亿,用户微增,单个用户使用互联网的时间却有所降低,用户红利见顶。

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