其次圈层。每个人的圈层是根据三观建立的,既然ZAO第一步暂没跨太远,圈层比较难建立,没有圈层,就留不住人。

圈层和人数量是紧密相关。螳螂财经ihahe常年观察原创性内容和DAU的比例,大概得出了一个经验数据,网络中主题内容贡献率大约在DAU的5%,而每个主题内容的互动率大约是点击率的5%以内(包含点赞等),除非爆款。

一个社交平台,要有最低粘性,最少每天要有500个以上的主题内容,10000以上的互动量。

结合以上经验数据,一个社交App要想活下去第一步是做到10000以上的DAU,而维持10000以上的DAU必须有50万以上的注册量。这两天看iOS平台ZAO的下载率和评价数量以及评价得分,不算特别突出。其得分口碑下降还比较快,iOS平台下只有两分。

在社交领域,即便是6位数的DAU也没什么意义。主打匿名社交的一罐退出的时候还有6位数的DAU,而字节跳动的多闪接近1000万的DAU,也还嫌少,似乎社交平台得有一亿的DAU才是目标。

再次说足够信息量。这是社交粘性的重要组成元素。

ZAO提供的素材并不多,可能与后台的算力也有关系,同时有人也透露,AI服务器的成本比较高,导致准备不足,多数人在生成视频的时候出现了等待等问题大幅降低了用户体验。App评价里打1分的多是因为这个原因,还有一部分原因是手机保存的头像照片分辨率低导致无法使用好需要自己现场拍。

这限制了ZAO内容的丰富度。现在ZAO还不允许用户自己裁剪视频,或许与AI训练有关。据我们所知,像Deepfake换脸如果自己做,还是比较消耗资源的,如果用户视频加入,ZAO服务器算力会堪忧,同时可能需要重新训练优化结果,用户等待的时间就会大幅度增加,会降低好感度。同时用户上传视频可能还会涉及到法规问题,管理起来更麻烦。如果内容丰富程度不够,重复信息很快就会让用户失去兴趣,比较容易上演从高光到黯淡的逆转。

第四是酬赏。在ZAO中,用户要参与内容制作,而视频中的主角可能是自己。根据上瘾理论,其中至少包含三重酬赏:第一是社交酬赏,是指用户从视频中通过与他人的互动而获取的人际奖励。第二猎物酬赏,是指用户从视频制制作中获得的具体资源或信息。第三自我酬赏,是指用户从制作和发布视频中体验到的操控感、成就感和终结感。酬赏设计决定上瘾程度。

这正是ZAO缺乏的,ZAO虽然降低了视频制作门槛,但是限制也变多了,减少了酬赏通道,大幅度降低用户的愉悦感和成就感,同时同质的内容吸引不了有创作能力的用户入驻,也即倾心的投入从ZAO中得不到期望的酬赏,难以建立上瘾模型。

 2/5   首页 上一页 1 2 3 4 5 下一页 尾页

文章TAG:社交  游戏  腾讯  
下一篇