而且,此次的《王者荣耀》游戏,与以往其他游戏不同的是,除了游戏火爆之外,玩家也在逐步向年轻化推进。
据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。
在如此年轻化的态势下,难怪会引来社会的高度关注,毕竟青少年时期的学生,自控能力还很差,应该还是以学习为主,过度的沉迷于游戏对于小孩的身心健康本身就不利,当然《王者荣耀》之所以可以贯通各个年龄阶层,与腾讯自身的社交属性是分不开的,尤其是对于学生而言,在没有形成现实场景中的攀比心理之时,虚拟世界的至高荣誉却引来青少年的追捧,而且一边聊天一边游戏的双向性使得农药的毒性越来越大。
而且,对于《王者荣耀》的巨大影响力,姚晓光认为,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。
而这种由社交链接的游戏属性其本身就存在着一定的话题感,当游戏集聚的话题效应越来越强,你就会自然而然被游戏属性所辐射,从而在话题中刷存在感,以致于后期的疯狂沉迷。
但很多社会舆论焦点却将矛头指向腾讯公司,认为腾讯作为一家社交帝国,完全有能力用技术手段规避青少年的入局,例如,采用人脸识别的技术等,但如果我们仔细想想,其实这种肤浅的做法,只是将自我的责任推卸给腾讯了,因为即使没有腾讯的《王者荣耀》,我相信也会有其他游戏厂商研发出其他游戏版本,甚至可能比《王者荣耀》更疯狂,从这点上看腾讯作为游戏的提供方,虽然给青少年提供了游戏入口,但我们不应该把全部责任都推给腾讯,应该从多方面的去剖析青少年沉迷游戏的原因,如果单单的将矛头指向腾讯,显然有些饮鸩止渴。
从用户角度来说,自律与他律的放纵导致形势恶化
受移动互联网的影响,现阶段我国的居民的移动互联网态势越来越严重,尤其是移动互联网多辐射的层面越来越广,消费者可以说出门不用带现金就可以解决大部分生活刚需,这种习惯性的消费趋势导致我们对于手机的依赖性越来越强。
据一家德国数据统计互联网公司最新调查发现,巴西人每天花在手机上的时间最多,平均每天近5小时;中国以每天3小时位居第二;排名第三到第八位的是美国、意大利、西班牙、韩国、加拿大、英国,每天玩手机的时间也都超过了2小时;而法国、德国相对较短,约1.5小时。
中国人口基数较大,能在全世界国家中位居第二,可见中国人民对于手机的依赖程度有多高,而在众多的手机用户中,年轻用户占绝大的比例。
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