我还是那句话,我们与其对游戏喊打喊杀,还不如让游戏发挥教育的作用和价值。当然,游戏和教育的结合,它比当前我们狭义理解的网络游戏,拥有更广阔的场景应用范围,可能会涉及到医疗手术教学、农业生产指导、学校多维教育等等多个领域,理论上来说我们当前学习的方方面面,从学校教育到技能教育再到社会教育,都可以通过教育游戏的模式和技术升级,做一些改变。
比如打破学科界限的STEAM教育模式,在欧美早已经风靡,在中国也开始得到各级政府和各大机构支持。作为STEAM教育代表的《极客战记》(美国CodeCombat)产品,通过游戏化编程学习的方式引导学生多元学习,提高综合能力,引发了各方好评,在全球范围内累计了数百万用户。
前不久,猿辅导推出南瓜科学,秉承的也是寓教于乐的STEAM教育模式,为当前的素质教育提供了一些思路上的借鉴。
再比如VR和AR的应用,让功能游戏有了更大的用武之地,之前我在很多文章中提到利用这些更新的技术和设备,可以虚实结合的进行模拟教学。比如利用相关设备,体验者可以模拟进入地震和火灾的三维场景,学习和掌握逃生与自救的技能;可以穿上厚重的消防员服装,体验消防员训练和救火的艰辛;可以化身为宇航员遨游浩瀚的宇宙,了解太阳和八大行星的特点;可以扮演敏捷的猎豹在非洲大草原上捕捉羚羊,了解神奇的非洲大草原上的各种动物。
前不久,在《侧观“猫馆长的校园博物馆”活动:博物馆教育该如何开展?》 一文中,我又一次呈现了游戏化教育的前景:在一个几十平米的空间内,配备了各类高科技产品,连接了无数的博物馆和艺术家,让学生品味到3D全息投影呈现的维纳斯断臂之美,体验VR科技带来的古今穿越震撼,直观的感受中华文明5000年的历史变迁......
这种情景式、沉浸式、交互式的体感学习方式,打破了传统学习方式的很多局限,既能满足孩子们的好奇心和求知欲,还能让孩子在运动中学习,在游戏中学习,真正达到寓教于乐的效果。而作为教育游戏行业代表的网易,未来也应该多方合作推出相关设备,把最新的技术和设备应用到教育游戏的探索中来。
3、企业、监管、家庭缺一不可
世间万物,有阴就有阳。不可否认,当今中国,有为数众多的青少年沉迷于各类网络游戏,耗费了大量的时间和精力,身心受到影响。
提到这点,我们往往会把板子打到腾讯和网易等企业身上,给这些企业扣一个为了钱不择手段的帽子,就像那篇文章提及的一样“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”
毁掉一代人的哪里是产业和产品本身,你让一个小孩没日没夜地学习《黄冈兵法》《海淀考题》,也能毁了他。
关键在于一个度,这个度不仅仅要依靠腾讯和网易等公司的防沉迷系统,也不能只等监管大棒挥下,更重要的还是靠我们广大的家长。我们的家庭教育缺位,我们的家长如果不合格、没有做好榜样、没有尽到监护人义务,孩子沉迷就会成为必然,即便不沉迷游戏,也会沉迷短视频和信息流推送的文章。
另外,相比中小学生沉迷游戏,成人世界的互联网产品沉迷现象更值得关注。
一个沉迷游戏/视频的孩子背后,往往会有一个或者一对沉迷游戏/视频的家长。
有为数众多的成年人,被各种短视频和信息流平台吸引,信息获取主要靠推送,追求一时爽快的“奶头乐”,这种成年人将会教育出什么样的孩子,更值得我们去思考。
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