*比赛营销制

2018年IG取得LPL的首个S赛冠军,让英雄联盟这款游戏的寿命再一次得到延长,竞技比赛的魅力由此可见一斑。

人工智能方面,原先存在多年的机器人大赛一直得以延续和发展,而随着人工智能的爆发,各种形式的机甲大赛更是如雨后春笋般的冒了出来,极大地激发了参赛者的创新创作热情。Makeblock就是其中的代表,用比赛的方式普及STEAM教育和教育机器人。随着赛事影响力的不断扩大,Makeblock这一品牌也逐渐在更多人心中留下印象。

还比如少儿编程教育品牌小码教育集团主办的“我是小码王”活动历时多个月,与线下学校展开合作,面向全国展开,如今这项赛事也已经举办到了第二届。

对于编程而言,同样可以利用竞技赛事的独特魅力吸引并鼓励学员们的参与热情,让孩子们在竞争中实现成长,真正发挥“兴趣是最好的老师”这句口号,发掘自身潜能。

当然了,比赛营销也有自身的不足之处。那就是可能导致圈内营销,却止步于圈外扩散。就比如电竞领域IG夺冠,年轻人的朋友圈都刷屏了,但很多年龄大一点的人看到却在心里打出一个大大的问号:这个IG到底是个什么鬼?

项目本身只是针对对应的圈层,赛事的举办只能是加重这一圈层的粘性却未能实现扩张,这或许是从事少儿编程市场的玩家们,在考虑比赛营销时需要注意的问题。

*影视剧营销

一部优秀的影视作品往往对人产生潜移默化甚至深远持久的影响。

《少林寺》这部创造中国电影神话的作品,让无数人萌生了一个少林梦,甚至不少小孩子想要离家出走只为到少林学功夫。最活生生例子就是王宝强,看了《少林寺》才会选择到少林学功夫,也为少林寺吸引了来自海内外源源不断的游客;《士兵突击》、《我是特种兵》等优秀国产电视剧,在许多人心中种下一颗军人梦的种子。

由此可见,对于小孩子而言,影视剧的影响是显而易见的,企业方面如果以编程学习为主线设计好相关剧情,让孩子从影视剧当中挖掘出对编程教育的兴趣这倒不失为一种成功的营销方式。

当然了,这一方面也有自己的难处,那就是很难像少林寺一般打造出一个具备影响力的IP,编程猫做动画片就是一个很好的例子。

在此之前,编程猫斥资数千万元人民币动画片《荒岛历险记》,意在将原本枯燥的数学和编程知识与生动有趣的动漫进行结合,以寓乐于教的方式普及数学知识和编程思维。

事实上,理想很美好,现实很骨感,并不是推出了就一定能成为爆款,在内容大爆炸的时代,能脱颖而出的影视作品依旧是少数,动画片也不例外。未来到底能不能在广大目标用户心中成为一个大的IP,接下来走向如何,只能把时间交给时间。

*不教育市场:只针对小众人群聚合放大势能

以上三点我们提出的营销思路属于教育市场,扩大受众人群,而这一环节的核心在于不教育市场,围绕核心人群做文章。

企业的价值在于创造价值,在当前我们看到的生意大致可以分为[普适价值]和[极客价值]这两种。

所谓普适价值,适用于所有人,明确解决用户痛点的一种价值表现;所谓极客价值,顾名思义就是针对极客用户,或者一部分人群的产品。对于非刚需市场,如编程教育一般,在目标人群的确立上也的确不能眉毛胡子一把抓,只能先满足[极客价值]。

在具体的宣传方式上可以分为两种:一种是找到强需求客户,将小众人群聚合放大势能,在这一方面前面提到的竞技比赛营销不失为一种好的策略。还有一种是提高频次,构建场景,反复唤醒,影视动画营销的营销思路其实很像。

就目前来看,编程教育企业所比拼的不是单纯数据上的体量和市场占有率,用户质量高低在续费上体现的会非常明显,这其中的关键还是在于尽可能的去抓住高认知度家长。

就像开心麻花最早以舞台剧的形式,小范围圈子打响,然后逐步影视化,将网络效应发挥到最大化。以小博大,逐渐渗透,先活下来,再谋发展。编程教育企业正是如此,在政策尚不明朗的情况下,通过营销尽可能的去抓住“高净值用户”,已然成为目前增量市场阶段规模化的关键。

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