还有IP也是一把双刃剑,最好还是提前谈拢长期合作关系才好。
就像网易手游《一梦江湖》本来叫《楚留香》,包括内容、人物和剧情也是根据《楚留香》小说内容改编而来的,一路算是红红火火,但是不巧的是去年网易版权到期。而腾讯则一举拿下古龙全版权十年之久,《楚留香》这个名字就必须改掉,对新玩家还好,一切都是0基础,但是对于老玩家来说,你要说这都叫了一两年的BOSS、NPC都得改名,可能多多少少会觉得“没那味儿”了。
三个矛盾
手游中普遍存在三个矛盾:
1、如何处理好“氪金”玩家与“零氪”或“微氪”玩家之间的矛盾。
这里的“氪金”玩家指的是在手游中充值较多的玩家,也称“重氪”玩家,“零氪”、“微氪”玩家是指不充钱或者只充少量钱的玩家,比如只氪张月卡之类的。
这两种玩家的游戏体验与侧重点是截然不同的,前者大多是追求极限、顶级的游戏享受,比如角色扮演游戏里要装备最强,养成类要全收集之类的,后者则相对没有这么多的资源支持,比较追求少资源最大化养成、只厨自己喜欢角色、或者生活类内容等等。
一个成功的手游,你要让“重氪”玩家玩的畅快,也得让“微氪”、“零氪”玩家玩的下去,这两者的矛盾必须处理好,天枰要放的稳,不能只在乎花钱玩家的体验,很多手游都是犯了只重视氪金玩家的问题才撑不下去的,一款手游只有大佬是撑不下去的,氪金大佬没人给他陪衬、给他“欺负”,氪起来也没动力不是。
2、如何处理好“IP橱”与“初见玩家”之间的矛盾
“IP橱”顾名思义,是先接触IP,后引导到IP向手游的玩家,而“初见玩家”则是没有看过原著,直接玩游戏的玩家。这种矛盾也能衍生到非IP手游中“资深大佬”与“游戏萌新”之间的关系。
这两者之间的矛盾在于“信息不对等”,二者关于剧情、人物、玩法等内容的信息有差距,需要游戏内有足够简单的上手机制与详细的新手教程,甚至都得有帮助新手的奖励以鼓励“老带新”,形成“自来水”效应,毕竟做IP向手游的都像要游戏“出圈”,获得更多的玩家。
这是很考验游戏运营商的功底,与内容设计关系不大了,而且一旦处理不好这种矛盾,还容易引起“IP厨”对“初见玩家”的鄙视链,足以毁掉手游扩张的长远计划。
3、如何处理好“肝度”与“留存”之间的矛盾
如今说游戏内容多都称为“肝”,肝装备、肝任务、肝图鉴等等,而留存则是决定用户粘性的问题,一款游戏玩上几天与玩上几个月、甚至几年所产生的价值是不同的,可能产生氪金营收的几率也是天壤之别。
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