而且女性玩家消费能力比起男性更强,还能带动更多的男性消费与游玩,《剑网3》被称为网恋3就是如此,荷尔蒙是第一生产力诚不欺人。
五个类型
ARPG类手游:
也就是action role-playing game,是以角色扮演为核心,将动作与冒险融合在一起的手游,以角色的剧情为主线,以动作和冒险为核心玩法的手游,像《一梦江湖》、《天涯明月刀手游》、《剑网三:指尖江湖》这种。
这类游戏是所有游戏里营收的冠军,原因就在于社交属性,想要入局这类游戏必须精通社交币玩法,由社交为诱导开展的包括恋爱交友、帮派斗争、恩怨仇杀等一系列玩法,都是刺激氪金,增加营收的重点,变现因子出众。
卡牌养成类手游:
指的是以收集、养成为核心的卡牌类游戏,核心在于剧情、IP、角色塑造与培养,像《碧蓝航线》、《FGO》、《奇迹暖暖》这些。
这类手游轻社交,甚至很多时候都能当单机游戏玩,想靠社交变现基本没戏。所以从业者侧重点需要放在剧情、人物、画面、音乐这些上,没有足够精彩的时间观架构与剧情,没有足够精美的人设CG,没有足够的内容支撑还是别碰了,没人买单。
竞技类手游:
指的是以单人/团体的竞技为核心的游戏,强调输赢带来的快感与不甘,以此产生粘性与消费冲动,一般游戏单局市场较短,满足碎片化的娱乐时间,也一种社交币的体现。像《王者荣耀》、《和平精英》,甚至是《手机斗地主》都算。
这类游戏很吃服务器硬件水平与运营,前者决定了你的竞技能容纳玩家数量的天花板,想要实现这么多人同台竞技,需求还是很高的,前面也说了过年期间腾讯游戏服务器都难定,可想而知。后者则是决定你竞技吸引人数,与赛事规模,竞技类想做到现象级,职业化是必备的。
这类手游模式上可以从PC搬过来,设计成本不高,但核心营收在皮肤等一系列不影响竞技平衡的点,如何刺激消费还是得吃硬质量。
策略经营类手游:
这类游戏其实国外的还挺不错的,国内的则是被一群“三国”题材霸榜,毕竟中国本土提起这个就离三国不远。出名的像老三国诸葛亮扮演者唐国强代言的《XX三国》,新三国曹操扮演者陈建斌代言的《XX王者》,都算是声势挺大的手游。
这类游戏相对圈层壁垒比较牢固,在手游里算是入手相对困难的了,吸金能力也算不错,策略经营总是要资源,巧妇难为无米之炊,韩信点兵还得多多益善,没资源怎么运营嘛,空城计可行不通。
益智休闲类手游:
这类手游模式很轻,易于模仿,主打一个解密与闯关,随时可以放置。像《开心消消乐》、《天天酷跑》甚至小程序游戏《别踩白块》、《跳一跳》也是。
这里不得不提一句腾讯,在这类游戏里太占优势,本身轻模式的游戏内容加上腾讯社交资源,一个qq/微信就能打通全部,还能有朋友圈排行这一点增加社交粘性,张小龙2018年初的微信公开课现场先玩一句“跳一跳”,足以见得。
这类游戏营收倒是主打一个薄利多销,一方面是广告、另一方面就是体力、解锁人物、解锁关卡之类的,氪度都比较低。
尾声:
曾获诺贝尔文学奖提名的“诗魔”洛夫写到:“我们惟一的敌人是时间还来不及做完一场梦生命的周期又到了一缕轻烟升起于虚空之中又无声无息地消散于更大的寂灭。”
手游市场如今已经不再是圈钱就跑的时代,越来越严格地监管、越来越多的玩家、越来越高质量的手游出现,都意味着国内手游市场即将迎来大变动,决定前行道路的分叉口已至。
手游行业远没有看上去那么简单,想要玩转手游圈,要走的路还有很远,要编织的梦还很美,只待时间去验证。
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