到这里就明了了,中国的电子游戏发展没有主机这一条线,前几年有尝试的国产主机“战斧f1”也无论是性能还是游戏内容都不足,最终暴死,卖出去的那点也大多是评测用。

“主机+独占游戏”这本身就是一条相辅相成的闭合生态链,我们做不到,也很难从一端进行攻克,老点的像《大秦悍将》这种经典,近点的像《古剑奇谭三》比较出彩,再多也超不过十位数,也因此无论是游戏内容还是硬件技术,都意味着我们孕育不出来索尼、任天堂等主机大厂,以及买断制的付费意识。

所以我们的电子游戏发端实质上还是PC,但PC 流行的那些年一方面饱受舆论压力,另一方面普及程度也没跟上,反倒是被智能手机抢了市场,等到全民娱乐至死观念兴起之时,已经来到了智能手机时代,手机也就成为最佳的游戏载体,手游的地利具备。

一文看懂中国手游市场

所以说在天时、地利、人和皆备的2020年,手游市场必将迎来红利期,在天眼查中,以“手游”为核心词,以“1000万以上”为筛选条件,仍然有1985家公司在列,这还不算那些做全游戏类型的大企业,足以见得如今手游市场的火爆。

虽然站在风口上猪都能飞,手游自然会迎来资本的倾斜,但如果不是捞一笔就跑,想要做长远的话,在中国手游市场上掘金,你还得了解手游市场的12345。

一个祖师

各行各业都拜自己的祖师,木匠拜鲁班、教师拜孔子,相声里卖粽子都得给屈原先生行礼,那手游行业该拜谁?大哥大还是BB机?

答案:弗雷德里克赫茨伯格。

弗雷德里克赫茨伯格是上世纪美国著名的心理学家与行为科学家,他最为出名的就是“双因素理论”。

这个理论的特点就是将“引起不满意的因素”和“引起满意的因素”区别开来,也就是说在商业活动中,仅消除不满意因素是不够的,还必须有能激发购买的满意因素。

对于手游来说、或者整个游戏行业来说,核心目的就是让玩家“买买买”,手游只不过是在氪金这方面更甚而已。做游戏就是要赚钱,有这个物质基础才有后面的精神追求,要不工作室都倒了,还谈什么理想追求。

就比如素有波兰蠢驴之称的CDPR(cd projekt red 波兰游戏公司)手下的游戏《巫师3:狂猎》堪称良心中的良心,也一样有着赚黑钱的历史;能举办音乐会的大作《尼尔 机械纪元》,当时也是在游戏大火后被白金工作室坐地起价,硬生生把价格抬到400+人民币,爱买不买。

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