有很多手游厂商错误的把“肝”与“用户留存”划等号,认为游玩内容足够多自然能够增加用户留存,但事实上“肝”能直接增加的是“用户游玩时常”而不是“用户留存”。

相信不少玩过手游的都有觉得游戏太“肝”了,这一点对于本身抱着娱乐心思的用户感觉更甚,本身游玩时间就有限,再加上内容太多忙不完,以致自身跟不上进度导致弃游,这里就不踩有些“肝”典范的手游了。

四个人群

矛盾源于用户人群不同,而想要打造出手游产品的佼佼者,就必须明白自身游戏受众有哪些,以及不同玩家群体的不同特征,才能对症下药。

第一类、学生人群:

虽然有违学习为重的本意,但不得不承认,如今手游市场中,学生党是人数上的半壁江山。

相比较其他在职人员,学生党尤其是大学生们时间相对充沛,加上大部分学生尚处于未成年,自制力不强,更容易沉迷,游玩时间也就更长。所幸如今也有相应的防沉举措,像手游大厂的腾讯屡屡发布防沉迷措施,今年3月17日更是要计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则,这些情况都有改变。

一文看懂中国手游市场

不过学生人群虽然人数多、时间长,但除了极个别家境好的学生外,大部分学生氪金能力不强,属于拉动MAU的生力军,手游从业者需要在符合法规的情况下,更重游戏免费体验,轻氪金诱导。

第二类、工作人群

这部分人群则是与学生人群刚好相反,他们属于可开支资源多,是氪金营收的大头,但相对游戏时间少,你得足够放置或者能用氪金弥补掉时间成本才行,才能维持工作人群的氪金欲望,不断优化氪金体验。

第三类、职业人群

职业人群指的是以手游为职业盈利的人群,包括各种刷游戏币、等级、卖号、代刷任务等群体,一般来说这部分人群都是与游戏厂商相对立的,太多的工作室会影响到游戏货币价值或者用户氪金动力等。

但实际上如果管理到位的话,这部分人群也是优化游戏体验的一份子,比如养成类限定道具或者限时角色时间过去了,有人卖号就是拉新的一环,需要大量时间“肝”任务的材料、成就等,代刷就是优化的一环,关键在如何控制这个度。

第四类、女性人群

女性人群单独拿出来说是必要的,比起PC时代,智能手机时代才是女性玩家大发神威的时候,2017年-2018年大火的《恋与制作人》、《奇迹暖暖》等女性向手游成绩有目共睹。《王者荣耀》、《阴阳师》也有女性占比超过50%的时候,重视女性玩家独特的审美与消费需求,也是如今游戏厂商必须要做的。

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