短视频成“精神鸦片”,合力“吞噬”未成年

由《2021中国网络视听发展研究报告》显示:2020年,短视频的用户规模达8.73亿,其网民使用率持续走高,目前接近90%,已经成为互联网的底层应用。

截止到2021年3月,短视频用户人均单日使用时长超过2小时,高达125分钟。而由《中国经济生活大调查2019-2020》发布的数据显示,国人每天平均休息时间为2.42小时。可见,当前大多数国人的休闲时间都被短视频所占据着。

当然,被过多使用就会被过多关注。在8月3日,央媒称游戏为“精神鸦片”的文章与热搜新闻下,不少网友评价短视频才是当下未成年人无节制的元凶,呼吁短视频限制未成年人时长。

网友的呼吁也并非空穴来风,由中国青少年研究中心发布的《中小学生短视频使用特点及保护》调查报告显示,近7成的未成年人使用过短视频,并且3成多的未成年人认为青少年模式没有用。

那么,面对着“实名认证普及、全天巡游系统、一小时游戏时长限制”三管齐下的游戏行业,让用户“沉迷”在算法里的短视频,如何避免成为下一个“众矢之至”呢?

游戏成“背锅侠”,解不了短视频的难题?

8月3日,游戏行业迎来了自己“过山车式”的一天。新华社旗下经济参考报的一篇名为《网游对未成年人影响触目惊心“精神鸦片”竟长成数千亿产业》报道,一时间激起千层浪,使得游戏头部企业腾讯、网易等跌幅一度超过10%,一上午整个游戏板块累加蒸发掉市值将近一万亿。

游戏行业被一篇文章重创,多多少少有点无妄之灾,而且“精神鸦片”的污名似乎仍旧在利用老一辈对国内游戏规则与制度的旧认知,仍停留在曾经网络游戏缺少实名化、防沉迷管控与青少年模式的时代。

同样是在8月3日,人民日报旗下新青年公众号踏浪青年发布《中国游戏产业,要在自强中摆脱污名化》一文,以“游戏不是精神鸦片”的开篇为当下游戏产业所正名,此次风波得以缓解。

然而此次事件中,除了游戏板块二级市场的波动外,在社交媒体平台上用户评论的矛头对准的却不是游戏,而是当前仍旧处于上升期的短视频,不少网友都抛出了短视频才是当前未成年人无节制消耗的“避风港”,更像是“精神鸦片”,游戏不过是不同时代人群错位认知下的“背锅侠”。

俗话说的好:“无风不起浪”。短视频作为近些年来,势头正盛的“国民级”应用,以其特有的算法为每一个用户都贴上了“标签”,以“标签”链接铸就了令人深陷其中的“信息茧房”。

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