这种在国内看似不可思议的情况一直延续到现在,2016年ESA的数据中,游戏玩家平均年龄为35岁,50岁以上的玩家占游民的26%。

另外,2017年4月ESA表示,67%的美国家庭拥有一台游戏设备,至少有一个人每周玩游戏时间超过三小时的家庭占总数65%。在拥有游戏设备的家庭中,97%的家庭拥有PC,81%的家庭拥有智能手机,48%的家庭拥有主机,11%的家庭拥有VR设备。

从以上数据可以看出一些很明显的问题。其一,美国游戏玩家的平均年龄在35-40岁之间,与新一代父母的年龄相仿。这点与国内游戏用户越发年轻化的趋势极为不同,据游戏工委统计,2016年00后在整个移动游戏用户中占比接近10%,每3个00后中至少有1个是移动游戏玩家,这部分玩家用户极大地拉低了所有游戏用户的平均年龄。

其二,美国老年游戏玩家占比较高,而国内这一数字仅仅是个位数,这说明美国人对游戏的接受度在任何年龄段内都很高,游戏并不属于哪一群体,也由此不会受到任何歧视。还有一个细节也比较有意思,这些行业数据常常以家庭作为统计单位,而国内则是游戏用户个体,可能在他们观念里,游戏设备并不单属于任何一个特定的家庭人员。

美国的游戏用户结构,可以说是游戏市场成熟的产物,这种结构意味着老中青三代对游戏已经达成了共识。而正是因为上一代曾经或现在是游戏玩家,基于同理心很难“以身作则”地要求下一下杜绝游戏,反而因为是过来人更容易引导他们。

ESA公开的2011年美国游戏玩家实况调查中也涉及到监护人与游戏的关系,大约9成的家长会花时间去了解孩子都在玩些什么游戏,而半数以上的家长则表示通过游戏增加了他们与家人和朋友的相处时间。在家庭娱乐上,选择游戏的监护人有80%,比上网(74%)、电视(70%)和电影(65%)等其他娱乐方式要高,45%的家长也表示每周至少会陪孩子玩一次游戏。

当然,不是说美国青少年没有游戏沉迷的问题,只是在其教育环境下,他们有更多的时间去搞乐队、开派对、打橄榄球或是其它,为什么要沉迷于游戏这单一的娱乐方式呢?而在国内的教育环境之下,其实并没有这么多的选择权。

越抵制越沉迷,很多人对玩游戏的态度才是有病

通过ESA的数据可以了解一点,美国家庭的游戏设备通常都比较齐全,从主机、PC到智能手机以及VR头盔,全部拥有的也不在少数,这反映出一个国家游戏产业的完整变迁。所以,经历过这种变迁的家长,不只是能相对包容和理解孩子对游戏的兴趣,更关键的是,他们也能为孩子提供更优的游戏体验。

这造成一个看似不可思议的现象,孩子接触游戏更多的国家反而不是游戏成瘾的集中地,没有条件也要创造条件来玩游戏的地区,却更容易沉迷。一方面,在特定社会现实下,其实任何比学习有意思的新鲜事物都会造成一定程度上的沉迷,从网络小说、游戏到短视频,哪个不都是被家长左防右防?

另一方面,国内这一代青少年也是初次面对爆发中的游戏产业,在没有引导之下,任何粗制滥造的游戏都有可能带来沉迷。相反,欧美国家游戏氛围熏陶下的孩子,很早便形成了一定的辨别力,他们通常追求高质量、有创造力的大制作,鄙视抄袭和低智,这是因为一旦见识过更好的,便对低级的刺激失去兴趣,而这背后与家长的“言传身教”不无关系。

正如前段时间名为《游戏策划人士:为什么我的儿子不沉迷游戏?》的文章所讲,作者引导其孩子最开始玩植物大战僵尸和我的世界,去年开始玩王者荣耀,但给他买了switch、玩过塞尔达和奥德赛之后,就不愿意再沉迷于王者荣耀,甚至逐渐觉得并不需要靠王者才能获得社交和认同感。

一款游戏被贴上社交标签,这本身就不合常理,而从一款游戏获得社交认同感,实际上是扭曲了正常的社交关系。这些道理跟孩子很难讲得通,但通过游戏本身,其实他们自身能认识到,这何尝不是正向作用?

所以,孩子自身对游戏的辨别力,有可能指引其抛开易沉迷的游戏,因为多数易沉迷的游戏都是利用最低级的刺激因素迎合劣根性,而真正高质量的游戏教会的其实并不比书本少。

但在国内,没有经历过游戏时代的家长,很难花费时间去帮孩子辨别游戏的优劣,与其如此,还不如简单的一刀切,这或许是种通病。

如今,游戏成瘾若是被列入精神疾病,无疑会加剧家长对游戏的恐惧已经对游戏抵制的决心,届时“官方”认定为病,打着治病幌子的“杨永信”们便有了更多的“伪患者”需求。而更令人担忧的是,虽然针对性治疗意在规范治疗手段,可有了正规治疗的“退路”后,家长们的防患是否会被削弱,若是如此,反而在游戏问题上陷入了本末倒置的误区。

其实,游戏成瘾是否属于精神病应该是个医学问题,但更值得我们警惕的是,对于游戏的一些应对方式,我们之中是否也有人病的非常严重?

歪道道,独立撰稿人,互联网与科技圈深度观察者。同名微信公众号:歪道道(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。

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