这一状况即使在玩家数量迅速增长的近十年时间里,也得以延续。游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》中,2008年中国游戏市场用户数量为6700万,2009年终于突破一亿,在这段时间我们可以看到,虽然游戏用户增速迅猛,但通常以百万、最高一千万左右为基数扩增。与之相比,从2010年以后,每一年游戏用户增长的数量基本在一亿级别。
也就是说,如今庞大的游戏用户群体,更多的是由2010年后手持智能手机的网民贡献,而按年龄推来算,当年被网游排除在外的、占人口总数绝大部分的人,很大程度上则过了游戏沉迷的年纪。换句话说,被游戏遗忘的一代已经为人父母,原来所造成的市场空缺基本上是由25岁以下的青少年补足,包括未成年人。
这点从青少年玩家群体以及无收入游戏用户的相关数据也可以看出,CNNIC统计数据显示,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。可见,游戏在青少年群体渗透更深。
与此同时,2008年无收入群体占网游用户的比例已高达三成以上,在移动端这一数字继续增长。文化部公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年移动网游戏中无收入者的比重较大,比2011年提升了4个百分点。无收入群体一般即指未成年人,在手游引爆国内整个游戏产业的时候,他们则成为最直接的受众群体。
而之所以造成这种新一代家长在游戏产业的断层,很大一部分原因可能与禁令有关,它不仅致使国内游戏厂商在主机、网游市场长期空白,更关键的是令当年的年轻一代对游戏敬而远之,甚至是将其妖魔化。这种观念延续到教育他们的下一代,就演变为绝对的否认和畏惧,很难去理解孩子在游戏产业爆发背景下的挣扎。
想来,如果如今的家长才是最早碰上游戏行业被释放的一群人,在有了游戏的熏陶之后,他们在对待孩子游戏问题上是否会相对理智,或更善于引导?
正确的防沉迷引导基础应该在在于同理心
越是游戏市场成熟度越高的国家,受游戏成瘾问题困扰的程度越低,这其中不仅仅是实行了游戏分级制度的原因。
每年美国娱乐软件协会(ESA)都会发布电子游戏的行业报告,在2011年公开的美国游戏玩家实况调查中显示,美国大约有72%的家庭都玩游戏(包括PC和家用机游戏),而游戏玩家的平均年龄高达37岁,其中18岁以下的不到18%,18岁到49岁的为53%,关键是50岁以上的玩家所占比例竟然为29%。
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