① 情感:如上所述,未来的游戏设计需要引导正向的情感反馈,不能再走诱导成瘾、砸钱吸引所谓“流量”的老路;

② 营销:营销与游戏设计要在体验层实现用户情感触发的一致性,任何一个环节的缺失可能都不会真正触及玩家的正向情感需求,市场洞察要反馈和影响研发前端;

③ 试错:通过新媒体内容验证营销/研发策略,本质上,游戏与媒体不再区分上下游、甲乙方,已经形成共同体的关系,把游戏媒体当做乙方的思维要被淘汰,游戏新媒体对游戏营销/研发策略有着重要的反向链条价值,或者说,游戏新媒体本身就是检验游戏体验层/营销策略层是否实现情感触发一致性最好的试错途径。

战略+战术+落地,用户价值洞察下赵佳有自己的操盘手法

最初,赵佳进入17173时,发行方的工作经历对其正向的影响是能够更好的理解发行方的痛点并服务客户,同时也对早期的媒体业务理解产生了负面影响,“我当初对于媒体的理解是自以为是的,对媒体和互联网产品的认知是有偏颇的。从厂商的角度看媒体,以为媒体就是做做曝光,发发新闻稿,做做攻略和社区,但是其实并不理解在用户角度这些服务究竟提供了怎样的价值,以及游戏媒体作为一种互联网业务的内核。"

而且,作为非独立企业,17173在畅游体系下,发展仍然需要遵循畅游的一些既定要求,服从大局,某些竞争性游戏媒体可以多元化甚至转行到其他领域,17173还必须在媒体领域继续深耕。

然而,问题终究需要得到解决,在游戏媒体的困境中,赵佳在多方面学习和了解后,发现“自己是孤独的”,并没有前人可以借鉴,只能通过自己摸索和创新去改变。这也说明,赵佳掌舵的17173在走着一条从未有人走过的路。

好在,赵佳与彼时的17173,本身就具备了应对的优势。

“我们不谈企业文化,因为17173是由真正爱游戏、爱媒体的员工聚集在一起打造的游戏媒体;我们自己就是玩家,做游戏内容总会从用户角度思考TA要的是什么。”玩家心态让17173对待媒体更有自己的先一步认知,而年轻化的群体也更能敏感地发现游戏需求的走向,这些让17173的探索不是无源之水、无本之木,最终形成创新的用户价值洞察就在意料之中。

在实操中,17173通过对用户的了解、对游戏产品的了解,最终形成对媒体内容及产品的几个关键认知:

1、用户是整个网络的用户

“你的用户在关注你的同时,也在关注更多其他互联网内容”,赵佳说,“没有理由所有互联网内容都在发生深刻变化,游戏媒体还能独善其身。”

游戏媒体的用户的使用习惯、审美标准、沟通习惯都在随着这个互联网上的多数产品——例如京东、淘宝、爱奇艺、美图——而动态变化。

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