甚至一种观点认为,科技企业&游戏厂商的防沉迷系统“太过了”。以腾讯为例,前不久推出“双减双打三提倡”,限制未成年人游戏时长和充值,几乎从根本上杜绝了小学生沉迷游戏的可能。另外,腾讯还利用科技能力,应用了人脸识别二次验证,甚至还推出了限制老年人充值的相关功能。
有意思的是,就连《欢乐斗地主》这种成年人游戏,腾讯也引入了“防沉迷系统”,玩家可以给自己设置游戏时长和时段,如遵守限时未超过,第二天还给奖励。
当然任何事物没有100%的完善,但我们应该看到主流游戏公司,都在尽100%的努力,完善相关的管理措施。
问题四:关于管控未成年人使用游戏、影视等服务,日韩欧美等国设定分级制,中国能否借鉴?
答:短期内分级制度不太可能落地。我国现在的防沉迷等管理措施,其实比分级制度更严格,分级并不难,但分级后怎么限制未成年人使用、达到分级的目的是很难的,这个问题现在海外也同样存在。
而且,中国各大游戏厂商经过多年努力完善的防沉迷体系,也正在反过来被海外借鉴学习。比如日本香川县,去年通过了《网络及游戏成瘾对策条例》,其中提到“未满18岁的未成年人,每日使用智能手机、玩网络游戏的时间不能超过60分钟,周末及节假日不超过90分钟;初中生以下(包含初中)的未成年人晚9点之后、高中生晚10点之后应停止玩游戏及使用智能手机。”这些规定,是中国现行防沉迷体系中最基础的部分。
问题五:该如何从根本上解决青少年游戏防沉迷问题?
答:四个字“多方共治”。我在接受《证券时报》和《奥一网》采访时,反复强调了多方共治的重要性。
青少年的成长,离不开社会各方的关切。关于青少年的网络防沉迷,游戏公司、家庭、学校、管理部门等都是参与者,缺一不可。
现在社会各界,过分的强调了游戏公司的责任,忽视了其他参与方的价值和作为,尤其是家庭教育的重要性被长期忽视。在我看来,虽然很多游戏公司都推出了各种各样的未成年人保护机制,但真正把这件事情做到位,仍然需要家庭教育的介入。青少年大部分的生活和成长场景,都在家庭内,家庭监护人有必要对其进行合理的上网时间和服务管理。如果没有家庭教育,游戏公司再好的未成年人保护机制也无济于事。
家庭教育之外,我们的学校也应该出台必要的管理规定。从目前态势来看,至少在小学阶段,学校教育这一环节做得比较好,较少出现校园学生游戏防沉迷现象。
这几年,法律法规也逐步完善,从根本上保障了各项制度和规定的执行,总体来说青少年的上网环境、防沉迷体系等,有了长足的进步,我们应该肯定这种进步。
文章TAG: