周一晚上,南都旗下《奥一网》的一位记者朋友找我,问我怎么看待近期各方热议的游戏防沉迷话题。

我很诧异,从8月3日的“网络游戏是精神鸦片”风波,到现在已经过去两周时间,按照社交网络传播一般规律来看,热点早已经过去,怎么还会有媒体感兴趣做这样的选题?

未成年人真的是网络游戏主力消费群体吗?NONONO!

有媒体感兴趣,说明这个话题依然值得去谈、去思考、去分析。当晚,我重申了我一贯的几个主张:①电子游戏绝对不是精神鸦片,恰恰相反,游戏可以益智,青少年适度使用游戏服务有益于智力开发和思维开阔;②各大游戏公司关于防沉迷体系建设,已经做了很多工作,几近完善,只是在认知层面,游戏公司作为和媒体认知出现脱节;③网络防沉迷绝对不仅仅是科技公司的责任,它需要多方共同参与治理,包括学校、家庭、社会组织和相关管理部门等等,在这其中家庭监护的职责尤其重要。

其实在《奥一网》之前,我就先后接受《环球时报·英文版》《证券时报》《商学院》等媒体采访,就近期热议话题谈了我的一些观点和看法。这段时间,我又和多位业界人士交换了看法,今天我通过问答的形式,就青少年防沉迷相关话题引发的热议维度再做一些分享。

问题一:青少年防沉迷相关的话题已经谈了十多年,但好像媒体能讨论的话题过来过去就那几样,这到底出现了什么问题?

答:认知差异!

简单来说,有相当一部分媒体,依然拿过去的认知来看待今天的变化。

“电子游戏”“电子竞技”“网络游戏”是不是网络海洛因、电子鸦片,这种问题早在20年前就已经做过讨论,并且已经形成了一批有分量的报道。到了今天,都已经2021年了,我们讨论网络游戏或者电子竞技,应该站在更高的维度,比如“电竞专业的未来就业出路”“新时期如何打造精品网络游戏”“游戏出海和文化自信”等等,而不应该还停留在20年前的议题,重复老路。

举个不恰当的例子,比如我们今天要讨论《红楼梦》《天龙八部》《哈姆雷特》等名著,如果还停留在研究创作技巧层面算什么主流?不应该把重点放在艺术性和思想性的讨论吗?

认知差异导致的结果很可怕,用佛家用于来说就是“所知障”。举个简单的例子,很多媒体朋友认为《王者荣耀》这款游戏是小学生群体支撑起来的,事实上腾讯早在2017年就推出王者荣耀防沉迷系统,2018年做了一次重大升级,强制公安实名校验覆盖全国。近期因为众所周知的原因,又做了一次更严格的升级。

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