从各方公布的数据来看,小学生群体在这款游戏的收入构成中,仅占零头,完全称不上主流人群。不过即便如此,在认知层面,依然有很多人陷入“所知障”,认为《王者荣耀》是一款赚小学生钱的游戏。

问题二:怎么看待青少年沉迷网络这个突出的社会现象?

答:我们的社会,真正突出的是成人群体的网络沉迷,而非青少年。

我们总在讨论“未成年防沉迷”,却忽视了“成年人的网络沉迷现象”。我之前在下沉市场走访时,发现一个有趣的现象:一个沉迷网络的孩子,背后往往有一个沉迷网络的家长。

而且从绝对收入来看,成年人是消费网络产品的主要人群,未成年人占比微乎其微。

此前腾讯公布的财报显示,2020第四季度,腾讯国内游戏流水中16岁以下未成年人占比仅为3.2%。

未成年人真的是网络游戏主力消费群体吗?NONONO!

这次腾讯公布的2021年2季度财报显示,这个比例进一步降低。据财报数据,2021年2季度,16岁以下玩家在我们中国游戏流水的占比下降19%至2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。

有意思的是,不仅针对未成年人有游戏防沉迷,就连像《欢乐斗地主》,腾讯也为成年人引入了“防沉迷系统”,玩家可以给自己设置游戏时长和时段,如遵守限时未超过,第二天还给奖励。

家里有小孩的都知道,12岁以下玩家,其实主要指的就是小学生玩家。

另外,从活跃度层面来看,未成年人也绝对不是网络游戏的主流消费群体。据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,超九成家长会对孩子的上网时长进行限制,大部分未成年人事实上使用互联网服务的时间就极为有限。与此同时,加上学业、作业等因素,也客观上限制了未成年人的上网时长。

这个趋势,我相信不仅仅之于游戏,在短视频、网络文学领域也通用。我很期待快手、阅文等公司发财报时,也能公布下未成人消费占比,这对我们的后续研究很有帮助。

问题三:怎么评价当前游戏防沉迷系统?是否完善?

答:到了今天,关于未成年人网络保护的相关体系完善,已经不是从海绵里挤水了,而是在压缩饼干里榨水。饼干压碎,也不过呛一鼻子渣。

在这件事情上,我们的行业,几乎用尽了洪荒之力。有些除了构建全方位的防沉迷体系,还不定期开展专项行动。在体系之外,加入了更多人工干预的措施,例如在充值环节,当检测到账号异常之后,通过人工客服联系家长等方式来减少未成年误充事件;还有企业推行跨游戏监测体系,比如一个未成年身份信息登录游戏A,又玩游戏B,那么游戏时长会累计叠加,当同一玩家跨游戏总时长超过一定时间,系统会强制玩家下线;还有企业推出更严格的禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费、打击身份冒用、打击作弊等措施。

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