隐忧众多,二次元手游缺少长效爆发力?

社交平台上,周期性的会看到一些用户为抽到期待已久或是活动限定的SSR(五星)而狂喜,另一些用户则为十连不出货而哀嚎。毫无疑问,他们就是沉迷二次元手游的玩家。

游戏正成为二次元产业的中流砥柱

二次元手游泛指日式风格的手游。用户规模的增长让二次元经济受到主流的关注,也使漫画、动画、游戏等二次元产业的发展蒸蒸日上,数据显示2016年国内核心二次元用户规模已达到8000万人,泛二次元用户规模2.2亿人,用户体量趋近3亿人。手游市场饱和促使资本进入细分领域,动、漫画领域却刚起步,因此二次元手游相比其他领域获得了更快的发展,正逐渐成为二次元产业的中流砥柱。

二次元用户的消费能力和忠诚度都非常高,数据显示B站2016年游戏代理+联运的收入相比2015年增加了4.24亿,一年间增速高达423%,一方面反映二次元用户的消费能力,另一方面也从侧面反映了去年是二次元手游井喷的一年。

二次元产业作为IP经济,产业链的各个环节反哺能力均比其他文娱产业更强,其变现方向可逆,既可由漫画往动画,再往游戏的方向变现,也可以反向由游戏向动画、漫画、衍生品变现。从目前变现方式最多样化的游戏《刀剑乱舞》来看,除了向动画、漫画衍生外,还有衍生品、舞台剧、插画等多元化变现方式,效益十分可观。

据测算,2016年二次元手游市场的规模为110亿元左右,今年预计超过150亿元,二次元手游市场有着巨大的发展潜力。

新游层见迭出,二次元手游竞争白热化

数据显示,目前布局二次元手游市场的国内厂商已经逾百家,其中上市游戏公司占比16.1%,截止9月,审批的二次元手游已超过百款,行业竞争日渐激烈。

国内的二次元手游大致可分为三种类型,其一为购买动画IP改编的同名手游,由于国内的动、漫画产业专业人才缺少,而国内的二次元用户受日本ACGN文化影响深远,改编为游戏的IP还是以日本动画为主,如《火影忍者》、《妖精的尾巴》等等,随着行业的发展,厂商选择改编的IP也由童年经典渐渐转向了近几年的热门动画作品。

同名游戏在动画连载期间已积累了大量忠实用户,均是游戏的种子用户,但缺点也在于此,由动画改编的游戏比较注重还原动画剧情,虽然符合本地用户消费习惯,但改编容易被怀疑不正统,纵使有IP也未必能成为爆款,神级IP《新世纪福音战士》改编的手游《新世纪福音战士:破晓》便没有得到国内用户的认可。

 1/3   上一页 1 2 3 下一页 尾页

文章TAG:手游  显示  韩国  
下一篇