当时在腾讯内部,主机游戏基本游离于核心业务体系之外,甚至可以说所有大型游戏厂商都是如此,他们很难像王峰一样把赌注押在一个所剩无几的市场。

转折点发生在最近几年。2015年《GTA5》在Steam上线,中国区是第二大用户来源,占比11%;2016年年底,《守望先锋》在国内的销量达到500万份,占到了全球25%的销量;2017年《绝地求生》诞生,国内销量占比在40%以上。这一数字的增长意味着国内游戏玩家和全球玩家逐步接轨。

腾讯在2016年联合海尔、英特尔共同发布了一款刀锋TGP BOX的游戏主机,尽管只是试水之作,可此后其在主机游戏领域的举动确实比原来多了很多。一方面,在海外,腾讯已经不知不觉地和一些主机大作的游戏厂商用资本建立了很深的商业联系,另一方面,腾讯终于迎来了任天堂这一重量级合作伙伴。

对国内的主机游戏发展来讲,如果说要从方方面面去填补这一空白,那最佳的推动者无疑是腾讯。

游戏营收巨头到研发大厂的距离有多远

主机游戏面对的是核心玩家,通常来讲他们代表着游戏作品的最高质量,而腾讯学习任天堂,不单单是为了摸清欧美市场的玩家需求和特征。长远来看,假若真能够借鉴任天堂研发主机游戏之经验为己所用,这次合作或许才是真正发挥了最佳效用。

尽管这种希望看似微乎其微。

国产游戏崛起之时,游戏公司自主研发的弱势就已经暴露无遗,尤其是在腾讯身上,当它一跃成为全球游戏营收最高的公司,这种业务体量和开发高品质游戏的能力不匹配的违和感就越来越强烈。换句话说,3A游戏的产出如果仍旧把持在育碧、暴雪等传统游戏厂商手上,那么腾讯在全球游戏市场的话语权就无法得到根本性提升。

所以,这些年腾讯一直在试图通过建立资本关系来增强与知名游戏公司的关系,以此来扩大腾讯游戏在全球的影响力。不过,现在这种策略随着国内对腾讯成为投资性公司的批评而受到质疑,更关键的是,被腾讯收购的游戏公司近来也逐渐遭受原创能力削弱的怀疑,这给腾讯游戏投资带来极大的负面影响。

2016年6月,腾讯联合其他投资者豪掷86亿美元,从软银手里购买了芬兰游戏公司Supercell,但现在三年已过,这家公司再也没有发布过一款正式的游戏,更不用说像“Clash of Clans”这样风靡全球的游戏。

美国媒体The Information表示:Supercell被腾讯收购后,创新能力和创造营收的能力都坠崖式下降,这笔糟糕的并购,让外部世界对腾讯引以为傲的投资能力,也开始产生强烈的质疑。

自从腾讯把半条命交了出去,无论是行业竞争还是业务扩张,腾讯更习惯借用外力来补充自己的缺陷,可对一个游戏公司而言,自主研发属于内生驱动力,外力再强也很难渗透到骨子里,更何况腾讯天生缺乏原创基因。

与此同时,腾讯游戏的内生机制也不利于原创能力的提升。一位游戏工作者表示,坐标深圳的腾讯在游戏人才招聘上严重依赖校招的优等生,这导致“团队成长全是内生的,感受不到王国外的刺激”。而主机游戏本身是一个创意产业,作品要求的完成度极高,开发者必须强迫自己接触更大的项目、接纳外生血液,才可能提高制作水平。

这也是为什么很多认为腾讯没有做主机游戏的基因的原因。

对国内游戏玩家而言,主机游戏的空白如同横亘在游戏产业的一道伤疤,尽管任天堂、索尼等传统游戏大厂迫不及待进入国内市场,一定程度上缓解了长期禁令导致的饥渴,但他们真切希望的是本土化的优秀作品。

或许这也将成为腾讯未来的愿望。

歪道道,独立撰稿人,互联网与科技圈深度观察者。同名微信公众号:歪道道(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。


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