进入21世纪之后,网络游戏的出现,暴露了单机游戏的缺陷,并且用户分流日益严重。在差异化方面,街机也并未保持原有的优势,反而向低龄化发展。加之收费高,与免费的手游相比,无论是体验代价还是丰富性都不及后者。

此外,街机游戏缺乏互联网思维,用户粘性较差。街机游戏的消费通常属于单次消费,前后衔接性较差。而在互联网思维的培育下,用户的消费行为已经愈发挑剔,游戏体验滞后、环境恶劣、断裂性明显的街机游戏,自然难以培养粘性用户。

娃娃机:街头经济的消费娱乐时代

在传统的游戏厅逐渐没落的今天,娃娃机经营者正试图将娃娃机引入游戏机厅之外的更多消费场景。据统计,抓娃娃机正以每年二三十万台的数量增长,抓娃娃机正成为街机游戏机的取代者。而抓娃娃机火爆的原因与街机时代的没落同样有着一定的联系。

首先,街机碎片化时间弹性大,时间成本较高。事实上,街机游戏的碎片化时间由玩家水平决定。技术水平中等偏下或者刚入门的玩家,消耗一枚硬币的时间较短,而技术高超的玩家可能一枚硬币就能玩上数小时。游戏时间太短无法提高玩家的留存率,但游戏时间过长则会让商家无法达到盈利目的,甚至还会出现因机器磨损严重而造成的维修费用远高于收入的情况。

与街机不同的是,抓娃娃机缩短了大众的碎片化娱乐时间,并将使用一次娃娃机的时间做出明确限制(一般为15秒)。娃娃机碎片化时间缩短,消费者在时间上的可选性和可控性也随之增加。大众消费者可以在逛街累了、有零花钱、商场等人等多个场景中,通过随手几个硬币就能换来极大的趣味和放松,比街机更方便让人去参与。并且碎片化时间缩短,娃娃机对于商家的商业价值更高,商家的收入也变得更加可观。

其次,从街机到娃娃机,消费市场受众在扩增。在街机游戏厅的消费娱乐时代中,由于游戏类型偏男性化,所以游戏市场上的消费者也多为青少年,消费群体较为单一。而娃娃机通过投放不同产品来吸引不同年龄段消费者,消费市场也自然比街机市场大。同时,在非理性消费时代中,娃娃机的设定抓住了大众的消费心理,可爱且毛绒绒的娃娃越来越受大众喜爱,而这样的商品对于女性和儿童这两大非理性群体而言,更是令人无法抗拒,贪婪和嫉妒让他们不会轻易放弃,从而刺激了娃娃机产业的发展。

最后是抓娃娃机能在满足消费者娱乐的精神欲望的同时,还能满足物质欲望。街机游戏的出现,满足了在非互联网时代中青少年的娱乐需求和精神需求,但游戏带来的精神满足在游戏结束之后会转瞬即逝,消费者容易出现负罪感。而抓娃娃机的出现,在满足大众消费者娱乐需求的同时,消费者还能通过自己的“技术+运气”得到娃娃作为物质奖励,从而获得更多的成就感。

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