其一,《王者历史课》具有迫于舆论压力之下而采取紧急补救措施的嫌疑,这种“赶鸭子上架”的行为难免让人对其产生粗制滥造的负面评价,同时还可能让《王者荣耀》陷入“先事发后补救”的恶性循环当中。

其二,从节目本身来看,《王者历史课》还未形成自己固定的模式,往后的节目形式可能还会随着所讲解历史人物的不同而进行更改,游戏史上也没有这样的先例可供参考,因此在探索传播方式的道路上走得相对艰难。其次,离开了游戏玩家,其他观众是不是也在其潜在受众范围内尚未得知,这也暴露了其传播范围的狭窄性。再有,这档节目因游戏而生,也就意味着其生命力深受游戏发展的制约,如果游戏不再受人欢迎,那么节目也很容易在用户冷落中死去。

其三,在将全部历史人物介绍完毕之后,《王者历史课》似乎已经没有什么内容来吸引游戏玩家的眼球,同时又不脱离生产这档节目的初衷,这又关系到游戏的持续生存问题。虽说游戏方宣布其将伴随游戏今后的成长,不过节目成长需要养料,待到养料用完之时,是否意味着节目即将枯萎,还是另寻他路尚不得知。

总的来说,手机游戏和综艺节目的大融合是《王者荣耀》的一次跨界大尝试,其播出也得到了众多游戏玩家的响应。但同时,《王者历史课》也要注意到节目本身隐藏的问题,在节目模式和持续生存道路的探索上多下工夫,形成游戏和节目的良性互动,真正做到反哺游戏玩家。

玩家年龄差过大导致喜好难以平衡,《王者历史课》内功仍需修炼

从教育和节目的角度出发,《王者历史课》践行采用轻松幽默的方式向游戏玩家传授历史文化知识的初衷,节目性质本身值得肯定。不过打铁还需自身硬,初次尝试跨界衍生节目的《王者荣耀》还有许多需要修炼的地方。

因此,这个“半路出家”的衍生品需要更加丰富的技术和传播手段才能撑起大体量游戏玩家的知识需求。同时,虽说游戏玩家多为年轻群体,不过从小学生到上班族,两个群体之前年龄差距未免过大,《王者历史课》本身要有过硬的传播手段才能平衡年龄差距大的玩家群体的节目观看喜好。

综合来看,《王者历史课》是传统文化和流行文化的一次大碰撞,两者之间的鸿沟并不是不可逾越,只要运用得当,将能产生巨大的反哺能量。如果有一天,游戏的教育作用赶上了传统教育的成效,并且比传统的教育模式还要有趣,那么游戏就摆脱了纯娱乐化的标签,真正将“寓教于乐”发挥得当,也不会再是小众群体追求的娱乐方式,而是人人追捧的学习利器了。

刘旷,以禅道参悟互联网

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