不过,这档主打年轻态的文创节目,如何将玩家兴趣和传统文化结合在一起,以及这种碎片化的传播形式是否能真正帮助玩家有效学习历史知识,是节目需要着重考量的问题。
首先,许多游戏玩家痴迷《王者荣耀》只是为了玩游戏,对游戏中英雄角色的历史背景并没有什么兴趣,更不用提玩家会主动去了解英雄角色的生平信息了。因此,节目需要有足够的吸引力,准确找到玩家兴趣和传统历史文化的交叉点,才能将历史知识传递到游戏玩家尤其是众多还未开始接触历史知识的小学生身上。
其次,文化知识需要进行系统了解才能记得牢固,这种碎片化的节目传播形式是否能真正帮助玩家有效学习历史知识尚待考察。前面提到,《王者历史课》是碎片化的科普节目,每期节目只有10分钟的体量,这就意味着游戏玩家接收到的也只是碎片化的知识信息,然碎片化的知识毕竟只是碎片化,并未形成系统传播效应以构建游戏玩家的知识体系,观众“看完就忘”的可能性比较大,能记住的也许只是幽默的“段子”而已,因此要警惕幽默风趣的节目讲解形式产生适得其反的效果。另外,如果单凭其内容对于学习历史“有用”来获取关注度很明显行不通,节目内容的创新仍需进一步开发。
综合来看,主打寓教于乐的《王者历史课》因教育而生也深受教育之困,历史属于一门链条较长的知识体系,偌大的历史知识库不会因为碎片化的传播就能使人印象深刻,即使节目起到了激发游戏玩家对历史产生兴趣的作用,然深度且系统的知识还是需要玩家自己去挖掘,因此这种碎片化科普节目最后的普及率有多少还有待观察。
二、游戏和节目跨界融合,但节目是否能实现长久生存?
不得不说跨界融合已经成为了当下的一大潮流,互联网时代许多商业都开始玩起了跨界衍生品。国内两大共享单车巨头就是典型例子,从小黄人牵手ofo生产小黄人单车,到摩拜与迪士尼合作推出米奇米妮单车,跨界融合正在带给人们一轮又一轮的惊喜。同样,《王者历史课》也是一种跨界衍生品,其属于手机游戏和网络综艺节目的跨界融合。
作为一款受诸多网友追捧的手游,《王者荣耀》已经成为众多年轻群体的重要社交纽带,其衍生节目《王者历史课》也因其受欢迎程度而得到较好的开发。
当然,《王者历史课》之所以在播出后收获了不小的网络点击量,与其本身就拥有大体量的游戏玩家和超强的制作团队离不开联系。众所周知,《王者荣耀》本身就是个大IP,是一款深受年轻一代追捧的国民手游,用户体量也不小,这就为《王者历史课》节目的成功打下了坚实的受众基础。不过,《王者历史课》并不是一开始就伴随着游戏成长起来的,其属于“半路出家”的跨界衍生品,而这档节目本身也隐藏着或大或小的缺陷。
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