然而,爆款应用的诞生足以产生极强的社会反应。由于未成年人对游戏的克制力非常低,作为一款较为成功的手游,王者荣耀在不知不觉间开始变成了家长眼中的洪水猛兽。据腾讯2016年财报显示,《王者荣耀》坐拥2亿用户,涵盖了从小学生到大学生,再到上班族的多个年龄段玩家,日活跃用户峰值高达8000万。据官方统计数据显示,目前《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日在线人数已达5000万,每7人中至少有一个人在玩这个游戏。数据显示中,《王者荣耀》的一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,成为《王者荣耀》的主力军,而这大部分小学生,则成为了《王者荣耀》的隐患所在。
手机游戏占用了未成年人大量的学习时间,使得学生们产生了沉迷的心态,大量案例已经证明,上网成瘾会严重影响青少年的身体健康,甚至出现个别青少年几天几夜玩游戏因疲劳过度而猝死的极端事件。陶醉在网络中的青少年往往身陷游戏不能自拔,劳心劳神。即便他们离开网络游戏,也常会出现头晕、眼花、食欲下降等各种症状。过低的自制力,让未成年人对绝大多数网络游戏过于沉迷,一些悲剧的发生,则成为了家长与游戏之间不可调和的冲突所在,正因为如此,才会有越来越多的父母对互联网游戏产生抵触心理。
学生上网成瘾造成学习成绩不合格而最终被迫退学的报道,这些年来屡见各种媒体。相关数据表明,目前网络游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28. 17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。大量的游戏时间让未成年人用在学习的时间大大缩短。此消彼长之间,对未成年人学习和生活造成了极大的影响。诸如此类的社会影响,让腾讯处在了一个极为被动的局面,在舆论之下,腾讯不得不对未成年用户的游戏时间加以控制,当然,这其实也是一种腾讯进行自我保护的方式。
腾讯游戏不再“心慈手软”?
一直以来,游戏产业都是腾讯的支柱产业,虽然游戏产业是腾讯最吸金的业务板块,但腾讯从未对自身游戏产业抱有一丝“心慈手软”。
腾讯曾三次对游戏产业进行防沉迷系统升级,第一次启用“未成年防沉迷系统”还是在2007年,通过未成年累计3个小时的健康时长,2个小时的疲劳时长来限制未成年玩家在某款游戏中的时间,防止他们沉迷其中。而在随后的日子里,腾讯不断进行防沉迷系统的升级,从累计事件限制游戏奖励机制,到后来的12岁以下儿童限制游戏时间只有一小时,以及晚上9点后不允许上线功能,再到今年的人脸面部识别,腾讯对游戏产业中的越发的去低龄化。
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