这其中也包括腾讯游戏与其它公司的跨界合作,比如在和OPPO的合作中,每台手机设备提供唯一识别码,供家长通过孩子的OPPO设备与成长守护中的WeTeam绑定,使家长得以了解孩子是否登录过游戏小号,从而避免孩子通过小号绕过监管。

成为行业反沉迷的引导者

无论是学校、家长这些在未成年人学习生活中不可或缺的角色,还是游戏产业链上的商业主体及其合作方,围绕未成年人游戏监管所能形成的一个行业层面的“联盟”,对外正释放出积极的信号。而腾讯游戏也意在推动这个联盟的构建,以共同规范游戏环境。

从目前防沉迷举措的力度来看,腾讯游戏正成为这个潜在联盟的引导者。

纵观欧美日韩等国家在未成年游戏健康方面的努力,韩国把限制未成年人在夜间玩网络游戏的规定,写入《未成年人保护法》修正案,韩国的游戏公司只需确保未成年人在午夜不得登录游戏即可。美、日则有赖于明确的游戏分级,游戏厂商在此基础上,做好相关的提醒就算尽了责任,比如标注年龄段、向其监护人发送信息提醒服务等等。

相比之下,腾讯游戏围绕事前、事中、事后都做了一系列保障或强制工作,就像仅仅是身份识别,公安实名校验、人脸识别和儿童锁模式,皆是为筛查未成年人、对其进行约束。尤其是事后辅助和补救服务,在业内也是首创。

以教育辅导功能为例,平台设置了“家长专栏”,旨在为家长提供教育辅导,帮助家长和孩子之间进行有效的沟通与联系。此外“教育专线”服务,由50名具有教育资质的客服,为矛盾突出的极端家庭提供1对1的电话辅导。

所以,即使从全球范围看,腾讯游戏也可以算得上是在未成年人游戏问题上做得最为充足的一家公司,不仅改变了以往对游戏沉迷象征式治理的现状,而且试图将社会、学校、家庭、主管部门等多方力量纳入体系,寻找最高效的解决方案,从而形成一套适应性强、可沿用的行业机制。

不过,这本不是腾讯等游戏厂商的全部责任,即使他们被推上主要负责人的角色,如果没有家庭、学校的配合,那防沉迷系统也只是治标不治本。本质上,这不是游戏使未成年人沉迷的问题,而是为什么未成年人会对游戏沉迷。

如果从小学开始学校就极为重视“社团生活”,通过课外活动培养学生的个人兴趣爱好,如果家长勤于引导、沟通,肯花足够的时间培养孩子的自制力,如果他们对学业成绩和综合素质的关注点更为均衡,或许所有沉迷性的问题都可以得到缓解。终归,家庭学校以及商业主体,都要重新审视游戏对未成年人的真正意义所在。

联合国提出,对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利,而在国内,游戏沉迷视为病。这其中的理念差距,不是防沉迷体系所能触及,但不再赚小学生钱的腾讯游戏,为此所做的努力却在为游戏环境未来的理性和规范奠定基础。

歪道道,独立撰稿人,互联网与科技圈深度观察者。同名微信公众号:歪道道(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。


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