BT游戏起源较早,一开始是在网游市场开设私服贩售盗版作为开端的。而在移动互联网兴起之后,这种模式开始逐渐在手游市场做大规模。
BT游戏厂商一般会将质量较差或寿命走到尽头的正规游戏买来进行二次加工与利用,既能拥有正规版号规避责任,又可以降低存在感减少不必要的纠纷。它们通过感官刺激的“体验感”吸引住缺乏游戏审美,寻求“暴富快感”的底层游戏玩家。
如今,BT游戏已经做成了完整的游戏产业链,各种BT游戏平台与BT游戏盒子隐藏在互联网的暗处,形成了庞大的灰产。
与BT游戏的盗版性质不同,赚钱类游戏是复制互联网电商营销的行为,是当下比较时髦的底层游戏模式。
比如模拟“2048”做出的“阳光养猪场”,号称在线养猪合成就可以后台提现赚钱。可是在其内部游戏环境中,超多的广告以及和收益不相匹配的时间成本与合成难度,还是让此类游戏的目的昭然若揭。
但就如同拼多多抓住了底层民众的物质需要延拓出了下沉市场,虽然赚钱类游戏收益极低,却仍旧成为了底层手游世界的一道风景,翻一翻农村中老年一辈的手机,可能就有十几款类似的游戏。
红包游戏则是最近兴起的手游类型,“升级相应等级即可领取对应红包”成为最大卖点。但体验之后就可以发现,该类手游的质量不高,返祖化严重,而升级到对应等级的难度也非一般游戏可比,“升级玩了几天,最终还是玩了个寂寞”成为玩家真实的心理感受。
以上三种类型手游的共同特点是“非主流”,共同构成了手游底层世界的三原底色。“无利不起早,天上掉馅饼”的“贪欲”是这一底色相似的动机。
陪玩的空虚与滚服的无情
某BT游戏平台在其展示页上,每天都有热门游戏的新服上线,而有些BT游戏的下载量竟然可以达到百万以上的级别,为什么底层手游可以在互联网看不见的暗处大火?
在大部分人的认知中,不论是BT游戏还是红包游戏,既然玩家享受的条件相同,那么玩家与玩家之间理应不存在差别。在正常的游戏里通过氪金的“碾压感”也就无从存在,那么何以会让众多玩家趋之若鹜?
如果你熟悉贪玩蓝月,就一定可以明白现在这些互联网底层游戏的套路。除掉杀时间的“赚钱游戏”不谈。BT游戏和红包游戏都有各自赚钱的逻辑,通过贪欲吸引到玩家之后,此类游戏就开始了自己的表演。
它们首先利用的,就是消费主义时代的“攀比陷阱”,游戏内部并非全无氪金机制,只是大多修改了爆率和兑换比,让微氪玩家用1元钱体验到土豪氪金100元的乐趣。
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