而在去年7月份,也有一款名为“凤凰1号”的国产主机发售,但实质上其并不是针对主机游戏所做,而是搭载着安卓操作系统的手机游戏盒子,其本质还是为手游服务,并不是传统意义上的主机。
而在游戏作品上,中国的主机游戏更加劣势。
根据去年4月,发布的《2017年度日本家用游戏主机市场报告》,显示2017年度日本家用游戏主机市场规模达到了3878.1亿日元(约合人民币230亿元)。而相比较之下2017年度中国家用游戏主机市场实际销售收入则只有13.7亿元。这一数据在2018年为10.5亿元,相比2017年同期还减少了23.3%。
市场发展总是要跟着需求而变化,如今国内的游戏主流为移动游戏,中国的玩家习惯于使用手机与PC进行游戏,游戏开发商们自然要倾注更多地心思在手游与PC网游上面,也因此如今还在做主机游戏的厂家并不多。
我们前面也提到过,主机的壁垒在于其平台的游戏,是伴随着游戏内容生态而存在的,主机游戏内容上的匮乏也是主机硬件无法再国内正常发展的原因,也因此在这双方的施压下,国产游戏想要出海攻略一直都十分艰难。
4.0:国产主机游戏最大的敌人是时间
也并不是说国产的主机游戏没有出彩的地方,在21世纪初期,像《大秦悍将》、《刀剑封魔录》、《傲世三国》、《秦殇》等游戏都是在当初饱受好评的主机游戏,一些游戏还被代理至海外,成为中国游戏行业最早的文化输出产品,像《傲世三国》还参加了2000年的E3大展,是中国游戏的一次重大突破。
而如今《太吾绘卷》《中国式家长》《古剑奇谭3》等一系列创新式的全新中国风游戏虽然或多或少还有缺陷,但也证明着国产游戏的发展潜力,从游戏输入到游戏输出的路很难但并不是不能实现。
但国内游戏厂商最大的敌人就是时间。
任天堂的前社长山内溥曾说过:“游戏机这种东西不是必需品,生活必须品只要降价就能卖的出去,游戏机如果不够有趣,就算白送也没人要。”一方面,我们要承认如今的国产游戏中还有在坚持,在深耕的厂家与工作室,另一方面我们也要承认时下的国产游戏在质量上差了国外游戏一大截。
以《古剑奇谭3》为例,这款被誉为国产即时RPG第一剑的游戏在类型上实现了巨大的突破,从回合制、半即时制买入了完全的即时制游戏,有划时代的意义。但其在打击感、可玩性、人物动作表情捕捉上,与同期的《鬼泣5》相比差距甚远,还需要更多地时间与资本打磨。
如今中国的游戏市场蛋糕极大,根据报告公开的数据,2018年中国游戏用户规模达到6.26亿人,同比增长7.3%,中国游戏市场收入占全球游戏市场比例已达到23.6%。但这个庞大的市场体现却十分混乱。
王兴说互联网上半场是野蛮生长的阶段,这句话放在如今的游戏市场也一样,手游的兴起、电竞的掘金等带来了全民游戏的大环境,如今的游戏圈鱼龙混杂,相关的管理、审核、教育还没能跟上游戏产业的发展速度。
受益于人口红利,圈内的竞争即使在品质上滑铁卢也大多能够盈利,市面上多的是各种各样的换皮手游、页游,骗玩家氪金一波就跑路的也不在少数。但国内游戏市场摆在这,就有源源不断的资本被暴利吸引。
但全民游戏发展到后期势必会进入到瓶颈期,游戏的野蛮生长也有停滞的一天,就好比我们常见的互联网行业,共享单车、外卖、无人货架等,在竞争后期,单纯的流量红利消失,行业的竞争将再度回归到品质上来,如果没有足够大的新游戏市场被开辟,行业洗牌势在必行。
这也意味着对于国产主机游戏厂商而言,当下如何在困境中继续前行,继续活着才是关键。
《老子》有言:“合抱之木,生于毫末;九层之台,起于垒土”,对于如今的国产游戏而言,正处于这“毫末”、“垒土”的积累阶段,它们需要的就是时间的打磨,一步步努力向上,坚持下去才能赢下未来的赌注。
一个国家的游戏往往带着浓郁的地方文化色彩,像日本的武士忍者、萌系文化;美国的荒野牛仔、超级英雄;西方文学的骑士精神、龙与魔法,而中国相比较也绝不逊色,文化上的功夫武侠、悠久的历史、景色上的人文古迹,都是值得用游戏记录,用游戏向世界分享的。
国产主机游戏的现状是艰难的,现在要做的也不是好高骛远的去出海,我们要做的是不断提升自己的游戏品质,一步步让市场走向成熟走向精品化,这样才能把游戏作为中国文化的载体对外输出。
前不久巴黎圣母院的大火令人惋惜,但《刺客信条:大革命》中构筑的巴黎圣母院缺依然熠熠生辉,我们也希望在未来有更多的国产游戏把中国艺术瑰宝带向世界,真正把游戏出海从妄谈变为现实。
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