以《暖暖环游世界》和《奇迹暖暖》为例,前者最初的用户数据和品牌入驻在当时的市场环境下颇为亮眼,但随后业绩不断下滑,不仅是因为被《奇迹暖暖》取而代之,还有一部分原因在于,对大部分女性用户来说,实体消费远比虚拟消费重要得多。
而且过多的付费点或频繁折扣促销活动,使得《暖暖环游世界》更偏向强消费型产品,而腾讯代理《奇迹暖暖》后改掉了这一缺陷,促使这款游戏成了女性向游戏的一个巅峰。这说明阿里游戏被各种联动所牵制,并不能纯粹地、集中精力地做游戏产品,既无精品,又如何能敌得过腾讯和网易?
女性向游戏并不是出路
从《暖暖环游世界》到《旅行青蛙》、《烈火如歌》,可见阿里游戏原本就偏向女性向游戏,而去年年底《恋与制作人》的疯狂氪金,更是令游戏厂商看到了女性玩家的消费市场,因此,阿里选择女性向游戏理所当然。一方面是出于女性消费群体和女性玩家的重合,而另一方面,从《恋与制作人》看,女性玩家体验游戏更看重游戏中的社交、互动因素,相比男性,她们更有表达需求。这意味着阿里心心念念的社交梦,有了更多的机会。
但是女性向游戏真的会是阿里游戏的出路吗?又或者说,阿里真的能把女性向游戏做好吗?
在刚刚过去的第一季度,猎豹大数据从女性玩家占比65%以上的手游中,筛选出了首份女性向手游榜单。从这份榜单可以看出,女性玩家占比较多的游戏主要为以下四类:休闲经营类、模拟养成类、音乐类、轻度街机类,几乎都属于轻度游戏。而轻度游戏本身的氪金需求并不算强烈,《恋与制作人》可能是个例外,但这款游戏现在看来只能收割第一批用户,后劲乏力。
当然,阿里可能不指望游戏流水,而更看重业务联动,但这点也和轻度游戏的属性构成冲突,因为轻度游戏多构架简单、承载力弱,如果强行植入更容易引起用户反感。
更关键的是,轻度游戏很难进行全产业链的IP化运营,而且我们看到之前所有影视化的女性向游戏,最后基本都收效甚微。即使是有较多剧情支撑的橙光也不例外,至于《恋与制作人》这种现象级产品,若是搬上荧幕,估计只会造就史上最强“绿茶婊”。
也可以换句话说,阿里游戏若是依旧以联运业务为产品重点,阻碍精品游戏输出是一方面,另一方面,没有生命周期长、用户积累多的游戏,是不足以带动阿里其它业务良性运转。
女性向游戏在业内能否形成一条完整的产业链,其实有待市场和时间验证,但留给这类游戏的时间却十分紧迫。像《恋与制作人》这样的爆款,如今都面临着断崖式下跌,可见,短暂的高峰期不利于游戏的后续开发。
如今无论是腾讯、网易等游戏大厂还是其它浸淫游戏行业多年的开发商,都有意开发女性市场,没有游戏基础的阿里,只能靠收购来发力,可它能收购研发、代理、发行等一整条游戏产业吗?结果怕是怎么也绕不开腾讯和网易的压制。
女性向游戏可能是一个选择,但并不会成为阿里游戏弯道超车的机会。
歪道道,独立撰稿人,互联网与科技圈深度观察者。同名微信公众号:歪道道(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。
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