二、反向造IP的泡泡玛特,复制了自己的成功吗?

在上市前的一次演讲中,王宁曾将泡泡玛特的发展大致分为三个阶段。

1.0时代的泡泡玛特是想成为一个万代一样的公司——签IP、做产品,然后将它卖出去。

2.0时代的泡泡玛特是像乐高一样——打造一个系统,一门语言,让所有的IP可以重新来做一遍。

3.0时代的泡泡玛特是希望成为中国最像迪士尼的一家公司——拥有很多优质IP,并用泡泡玛特的方式来给这些IP创造价值。

简单来说,就是以盲盒玩法为载体,通过艺术家的经纪、互动娱乐业务、衍生品的开发和授权,以及零售体系等,让其拥有的IP成为潮流玩具。那么从财报来看,泡泡玛特的设想可行吗?

事实上,不管是要成为乐高还是迪士尼,有两个关键点——IP和玩法。而泡泡玛特需要证明的是——现有塑造IP的模式是否可复制?能否拥有持续打造热门IP(包括自主IP和签约IP)的能力?其玩法是否具有持久性。

首先,从IP塑造方式来看。与乐高和迪士尼自上而下的IP塑造方式——先有内容和故事再有IP不同,泡泡玛特走了一条反向造IP的道路,既先有IP,故事和内容等消费者自己去填写——简单来说,看到钢铁侠这种IP,人们想到的就是超级英雄的故事。但在一千个Molly爱好眼中,可能有一千个Molly的故事。

从理论上来看,“螳螂财经”看来这是可行的。原因就是互联网的普及,让大众接受的信息开始碎片化和圈层化。

比如迪士尼的米老鼠、唐老鸭等可以说都是大众IP,原因在于在以电视为传播媒介的时代下,流行都是自上而下传导的。由于信息流通有限,人们通过同样的电视节目,来观看米老鼠动画,了解其背后的故事,然后才有IP传播。

但在互联网信息飞快传递的今天,盲盒爱好者将一个“抽Molly盲盒”的视频上传到网络上,就可能会吸引一大波爱好者围观、交流甚至互换。这也是泡泡玛特打造葩趣这样一个平台的原因。而这种圈层化的文化,并不一定需要一个自上而下打造IP故事的途径,因为互联网的自传播性。

其次,从IP价值来看。虽然目前针对盲盒玩法有所争议,但在“螳螂财经”看来,泡泡玛特以“IP+盲盒玩法”得到了市场的认可,这从其2020年卖出超5000个潮流玩具就能看出。

就价值性而言。我们先来看乐高的积木,事实上单一搭建积木是个非常无趣的过程。乐高的高明之处是让积木不仅是积木,而是情感的枢纽。比如通过父母与子女一起搭建积木,可以建立亲子情感枢纽,以及变成乐高爱好者提供了社交货币,因此获得满足感,随着而来的还有收藏的乐趣。

从这个角度来看,盲盒玩法都具备。它不仅能提供抽盲盒时的惊喜感,还能提供收集乐趣,并成为年轻人的一种社交货币。甚至它的一些隐藏款还具备升值的空间。事实上无论是这种抽奖式玩法,还是收藏性玩法,在商业领域早已被证实可行,盲盒只是为其找到了一种全新的载体。

最后,从IP塑造能力上来看。如果说“Molly”的成功有一定的运气成份存在,那么通过此次财报我们可以看到,“PUCKY”、“Dimoo”和“The Monsters”在总营收的贡献上已经和“Molly”相差并不远。以“DImoo”为例,从2019年占总营收的5.9%,上升到2020年的12.5%,证明了泡泡玛特至少将“Molly”的成功,复制到了其它3个IP上。这肯定不只是运气成分,而是证明其方法论是可行的。

可见,从泡泡玛特上市后的首份财报来看,至少在打造成熟IP的模式上,泡泡玛特已经证明具备复制自己成功的能力。

不过,这并不意味泡泡玛特未来的发展能够一路顺畅。一方面“盲盒玩法”本质上构建的竞争壁垒有限,当越来越多的玩家进入之后,则考验泡泡玛特的IP竞争力。另一方面,要想成为一家像乐高和迪士尼一样的公司,泡泡玛特当下的IP影响力还远远不够,它还需要更多的“Molly”们来证明自己。

泡泡玛特想成为中国的迪士尼,仍然任重道远。

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