从数据来看,微信保持较好的增长空间,可作为腾讯的矛,承载未来更多的盈利需求。而QQ也逐渐触及产品的天花板,退居为盾,保证原有的QQ账户体系如何整合原有的业务生态。

当然,微信与QQ的矛盾之分,并非只是看活跃数据,更多的在于微信的小程序生态展现出旺盛的生命力。

据财报披露,微信小程序的生态系统越来越有生命力,中长尾小程序数目同比增长超过一倍,品类趋于多元化。十数个内容类小程序日活跃账户数已超过100万,在第二季度,主要用户指标保持稳定同比增长。

其次,微信支付作为腾讯金融业务的一个重要流量入口,微信的平台高度也将随着腾讯金融业务的发展在无限的拔高。

可见,微信这柄矛刺入的是腾讯未来最大的商业空间,精准而又锐利,承载未来诸多的可能性。

游戏:手游为矛,端游为盾

在2019年第二季度,游戏的总营收为273亿元,同比增长8%,整体的游戏发展态势表现向好。

进入移动互联网时代,手游的崛起,与端游的没落呈现出明显的对比。即便腾讯是当前国内第一的游戏公司,但旗下的端游也不可避免。

当季,腾讯端游的收入同比下降9%至117亿元,环比下降15%,端游的发展疲软,营收与手游拉开明显差距。尽管,端游方面的两款王牌游戏《英雄联盟》与《地下城与勇士》在不断的优化游戏体验,但是在整体端游环境下滑的局面似乎也难以扭转疲态。

手游方面呈现出全面复苏的局面,当季营收环比增长5%,同比增长26%至222亿元,主要缘于游戏版号恢复审批后,游戏的发行量增加,腾讯游戏的规模效应在不断得以强化。

如此来看,游戏方面的矛与盾的定位是十分清晰的,手游为矛,端游为盾。作为当前最符合大众游戏习惯的手游模式,依旧处于爆发增长期,具有更高的潜力值得腾讯发掘。

当然,以手游为矛,也在于当前移动电竞的火热。腾讯作为当前移动电竞的头号玩家,在挖掘这座金矿上具有绝对的优势。

旗下的移动电竞相关类游戏的市场表现令人满意,《王者荣耀》的收入同比增长,《和平精英》日活跃账户数超过5000万,在版号审批之后顺利开启商业化,并成功推出季票服务,营收值得期待。《PUBG MOBILE》出海意外顺利,IGN评分高达8.7分,日活跃账户数同样超过5000万。

尽管,业内普遍诟病移动电竞是一个伪命题,但是主要思虑在于手游的生命周期的短暂。

如今,腾讯运营的多款电竞类手游都呈现出较好的发展局面,并孵化出了腾讯电竞这个专业的电竞品牌,在专业分工与协同上全速发力。

那么,未来腾讯手握移动游戏之矛,刺破移动电竞的发展阻碍,将整体的游戏业务推向新的高度,也确实是一件可以期待的事情。

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