这意味着B站在游戏领域看中的是未来的增量市场,同时游戏研发不可能短期见效,因此,B站的研发开支在接下来几年里会继续上涨,同时游戏业务不会有明显起色。
2.爱奇艺的亏:内容有限
另一头,与B站“成长优先”的亏损逻辑不同,爱奇艺亏损原因在于居高不下的内容成本,而其更深层次原因则是平台产出内容无法满足观众的娱乐需求。
一方面,是因为内容成本居高不下。受限于平台制作能力和行业整体水平,爱奇艺以“爆款”产品为杠杆撬动的收益,被巨额内容成本吞噬。
这实际也是爱奇艺近几年来的尴尬所在:不能出爆款,就无法吸引用户,但制片实属玄学,无人可以保证市场反响,唯一的办法就是“广撒网”。
于是爱奇艺增加在内容方面的投资,从财报上看,本季度爱奇艺内容成本53亿元,占全部营收成本的3/4。但效果却不尽人意,当季爱奇艺会员收入42.9亿元,连内容成本都无法覆盖,于是不得不加大对广告和其他业务的依靠,如此伤害使用体验的做法,导致用户进一步流失。
另一方面,是因为无法满足观众的娱乐需求。一个很清晰的事实已经摆在眼前了:在需求愈发多元化的今天,观众并不愿意付更多的钱给不能完全满足娱乐需求的视频平台。
更追求“流量”的短视频平台的崛起,依靠免费、强互动性和推荐算法争取到用户们大量的休闲时间。根据资料显示,在用户使用总时长中,短视频占比29.8%,在线视频占比7.3%,这就意味着,在同等视频质量下,动辄0.5h起步的长视频无法与短视频竞争。
这是以爱奇艺为代表的长视频平台共同面临的困境:既未建立牢不可破的内容壁垒以养成用户忠诚度,又要面对其他品类如手机游戏、社交软件等在线应用的竞争。可以预见,接下来一到两年内,亏损和广告将会继续陪伴爱奇艺和他的会员们。
相同业务,不同命运
B站和爱奇艺共有的业务板块是“会员”和“广告”两大板块,但因为二者在盈利模式上探索路径不同,这些相同的板块也有不同定位和表现,而在内生性上的差异也决定了其不同的命运。
1.B站:会员为左,广告为右
本季度,B站“增值”与“广告”业务分别营收19.089亿元和11.720亿元,分别占总营收的36.7%和22.5%,极大地改善了前些年游戏业务“一家独大”的营收结构。目前看来,B站近年来在盈利模式问题上的探索,总算是有了一个阶段性的答案:即“会员为左,广告为右”。
会员订阅无法扛大旗,是因为B站形成了“半去中心化”的生产分发机制。B站以PUGV内容为主,在OVG内容上并不强势,无法像长视频平台一样以内容为支点向用户收取“门票”,所以除了增加“大会员专享”外,只能用更多的特权、更高的码率这样的“服务筹码”吸引用户充值。
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