第二个幸福感是能够为其带来知名度与热度的提升。每一次全球性游戏体育赛事都能或多或少的为其游戏带来一段时间的话题,这样一来,其知名度与热度就会被维持在一个较高水平。最好的案例就是《英雄联盟》2018年的S8比赛了,《英雄联盟》S8比赛期间制造了“RNG失利”、“IG夺冠”与“王校长热狗与抽奖”三大热门话题,其中“IG夺冠”这一话题入围“年度国民骄傲”热度榜,并位列榜单第二。由S赛带来的三大热门话题使《英雄联盟》的热度也水涨船高,止住了热度下滑的趋势,其微信指数最高暴涨50%,达1539462。

第三个幸福感就是可以帮助《王者荣耀》正名。游戏无罪,有错的是玩游戏的人。自《王者荣耀》成为手游一哥开始就出现过许多负面报道,大都认为此游戏是青少年沉迷游戏的罪魁祸首。对此,《王者荣耀》在2018年暑假期间上线了史上最强防沉迷系统,但还是收效甚微。而中国代表队在亚运会上取得冠军成为了改变大众《王者荣耀》看法的转折点,因此此次《王者荣耀》入选WCG也有正名之效。

王者与WCG恐并非真爱

从《王者荣耀》自行举办的KPL观赛人群超过《英雄联盟》S6观赛人群,再到《王者荣耀》进入亚运会比赛场,最后成为了WCG正式比赛项目,《王者荣耀》的电竞之路看起来似乎成功了。但是作者认为这只是虚假繁荣(作者是王者玩家),作者认为《王者荣耀》电竞之路是个伪命题。

此结论并非捕风捉影,而是有理有据的预测。

一是《王者荣耀》自身素质不过关,即《王者荣耀》的竞技性与观赏性还有所欠缺。《王者荣耀》与腾讯的另一款游戏《英雄联盟》颇为相似,游戏都分为三路、一局比赛,参战人员都为10人,但是两者的游戏时长反映出了游戏竞技的激烈程度的差别。

相关数据显示,《王者荣耀》一局比赛平均时长为15-20分钟,而《英雄联盟》的比赛时长多为30-40分钟,此外《王者荣耀》的地图较小、战术战法也较少,与传统电竞相比处于明显劣势。可作为娱乐性赛事,但与WCG这类全球专业性赛事结合仍然难以获得电竞观众广泛的认可。

二是《王者荣耀》的生命周期已经处于后半程,难以打造成长期稳定的赛事。极光大数据发布的《2018手游行业年度研究报告》认为,中国手游的生命周期平均在6-12个月。按手游生命周期曲线模型最为理想的M型来算,一款成功的手游前6个月为冲榜、成长等用户规模上升期,后面为游戏逐步衰落的流失、稳定期。与《王者荣耀》齐名的《阴阳师》的用户已经十不存一,虽然《王者荣耀》的生命已经坚挺了三个年头了,但也出现了颓势,因此《王者荣耀》难以再荣耀三年。

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