所以腾讯旗下的QQ宠物不是死于PC到移动互联网发展的迁徙,不是死于市场竞争,不是死于用户的喜新厌旧,而是死于腾讯自我作死。

从美少女梦工厂到旅行青蛙 养成类游戏依然火爆

QQ宠物让中国大部分的网友第一次接触养成类游戏,但它绝对不算养成游戏的始作俑者。

在我印象里,1991年发行的《美少女梦工厂》算全球养成类游戏的开山鼻祖,这款由日本Gainax公司开发的模拟养成游戏,玩家在游戏中要养育收养来的女孩至18岁,期间可透过学习、打工来改变少女的能力值,按发生的事件以及不同的能力值来决定少女的将来。游戏推出后,大获成功。

1993年,Gainax公司趁热推出《美少女梦工厂2》,更是反响空前,由此构建了第一个养成类IP进行多元发展,发行了多种音乐CD、广播剧CD、小说、漫画、收藏卡、电话卡、手办、桌面CD等周边商品,被代理至亚欧各国,成为至今几乎最为经典的养成游戏。

日本的《美少女梦工厂》火爆之后,中国台湾的大宇资讯在1995年发行了《明星志愿》,后续几代产品同样引发了巨大的反向,是当年网吧游戏必备的装机游戏之一。现在《明星志愿》已经被改编成电视剧,在爱奇艺播出。

此后养成类游戏(养成类游戏主要养成人或者动物两种)快速发展,每年推出的游戏不计其数。但直到2005年腾讯的QQ宠物出世,养成类游戏才被普罗大众所接触。

到了今天QQ宠物要离我们远去,但并不能因此印证养成类游戏模式本身走到了生命的尽头。一方面我们前文提到的如《明星志愿》等已经改编成电视剧,一方面又出现了像《旅行青蛙》和《恋与制作人》这样的行业现象级爆款。进入2018年,据媒体报道 《恋与制作人》DAU超400万,月收入或达3亿人民币,而《旅行青蛙》一举登顶中国App Store 免费榜,超过了《荒野行动》和《王者荣耀》等游戏。

所以在游戏行业,没有消亡的领域,只有消亡的产品!

养成类游戏未来何以破局:跨界融合 产业合作

无论如何,QQ宠物的停运,会对整个养成类游戏市场造成比较深远的冲击和影响,它或许也会动摇行业从业者的信心。那么养成类游戏该如何破局,迎接未来呢?

在我看来,养成类游戏依然会向前发展,但它的发展形态正在发生变革。不断的拥抱开放,产业跨界融合进行合作,跳出终端和场景的限制,方是养成类游戏的未来发展之道。

比如这几年兴起的VR和AR行业,就能很好的结合。试想一下,用户戴着VR眼镜来身临其境进入《美少女梦工厂》的世界,这种站在上帝视角来操作的养成游戏,体验绝非PC和手机可以比拟。当然目前包括《VR女友》在内的应用,大多功能单一,且没有解决续航、眩晕、版权等问题,但未来可期。

再比如这几年大数据和语音识别技术联动应用,诞生出来的各类陪伴式机器人,其实就是“QQ宠物”的实体拟人化落地。以科大讯飞的阿尔法机器人为例,这个儿童智能陪伴机器人,搭载了讯飞淘云的TY OS系统,能够做到自我深度学习。连接网络之后,就可以和孩子进行一些简单的对话,而且还可以帮助儿童学习语文、英语、数学、百科、早教等知识。

还有很多养成类IP早已经跳出了游戏的范畴,开启了新生。比如《偶像练习生》总播放量狂揽29亿,《创造101》累计播放47.3亿,微博话题阅读量超150亿,这两款产品也早已经成为了亿万青年人“玩“的养成类游戏。

影视制作、云服务、游戏、硬件、互联网等多个领域的厂商携手合作,共同为用户提供超越体验预期的产品和服务,将是未来养成类游戏发展的重要方向。而养成(也包括模拟)类游戏,因为所处领域的特征更适合跨终端跨行业发展,所以也将反过来倒逼这些领域的升级发展。

本文作者丁道师,关于本文所述观点,欢迎来信探讨,微信:dingdaoshi

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