无论如何,随着中国网民增速几乎停滞、游戏产业增长放缓等现实因素,行业主要的玩家像过去一样赚快钱的时代已经过去了。换句话说,到了今天游戏行业由高速发展的阶段已经结束,行业必然迈入高效发展的新阶段。
从高速发展到高效发展,一字之差,但需要企业挖掘新的增长点、培育新的市场用户、打造升级新的IP内容生态。对于当下“强者越强”的游戏市场来说,那么未来比拼的核心到底是什么?
我们透过世纪华通和盛大游戏的发展前瞻来看,我认为主要有以下几个方面。
①“研+发”全体系整合
未来要想参与主流市场竞争,需要的不是某一方面突出的能力,而是全面综合能力的提升,并且能够形成一套闭环的体系。
纵观整个世纪华通,通过企业矩阵(除了盛大游戏以外,还有天游、七酷、点点等多家企业),构建了“研+发”的一站式游戏运营体系,已经实现端游、页游、手游,H5游戏的全面覆盖,并且进行多元发展,涉足文学、电竞、动漫、影视等游戏关联产业。
有意思的是,相比行业“封闭的闭环”,世纪华通和盛大打造的是“开放的闭环”。这两年我们看到世纪华通把旗下的诸多IP开放出去,让行业都参与进来,共享IP生态时代的新红利,以“竞合”的形式推动游戏业的可持续发展。
②全球化布局
对于中国互联网行业来说,相比电商、即时通讯、搜索,游戏这种文本其实是最适合进行全球布局的行业。世纪华通和盛大游戏早已经进行了多年的探索,并且先后取得了一些成绩。
这两年来,世纪华通旗下的全资子公司点点互动,相继推出的《火枪纪元》和《阿瓦隆之王》两款手游,稳居手游出海收入榜前五,占领了全球67个市场App Store畅销榜TOP10。其中,《阿瓦隆之王》自从两年前推出至今,累计收入已经超过3.8亿美元。在App Annie最新披露的2018年全年中国发行商出海iOS 及Google Play综合收入榜单,点点互动(FunPlus)位列第一,与IGG、网易稳居出海收入榜前三甲。
现在随着盛大游戏的即将正式加入,双方拥有的多款顶级IP将有望搭载全球化列车,伴随着“一带一路”的东风,迅速的迈步走向全球。
③拥抱年轻人
拥抱90后、00后的年轻用户和二次元群体,已经成为了业界共识。这里说的“拥抱”,不仅仅是从规模上开发年轻用户群体,更在于通过社交理念和相关的产品,把年轻用户从观众变成参与者,觉醒他们的消费意识,激发他们的参与感,共同成为推动游戏变革的工程师。
盛大的“i次元”计划,公布了《RWBY》《君临之境》《命运歌姬》等多款游戏,其实就是通过社交化的玩法,让年轻用户和二次元人群参与进来,寻找到同好人群和共同的价值认知,打开内心世界。
点点互动也推出多款二次元卡牌游戏,未来还将推出包括3D模拟经营游戏《Townkins》、探索类游戏《未知岛屿》以及多款消除类游戏和卡牌类游戏。
这样的产品案例还有很多,都在凸显拥抱年轻用户的重要性。着同样对于我们行业的其他玩家来说,也极具参考和借鉴意义。
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