另外,曾经的第一大营收——游戏,增速也在放缓,2020年第四季度游戏业务营收增速仅为30%,远低于B站整体营收增速。在游戏业务方面,渠道对于游戏厂商的吸引力正在下降,B站做游戏联运为其带来的收益也在下降。
以米哈游的《原神》为例,《原神》最初上线时,只有B站和官方两个渠道,taptap平台上下载的也是官服的,米哈游主要通过在微博、抖音、线下电梯等多个买量渠道拓展用户。
而米哈游愿意与B站五五分成,看中的其实不是B站这一游戏渠道,看中的也是B站上庞大的二次元群体,在B站上做游戏的配套宣发,能够为《原神》带来更多用户。
这是因为《原神》在B站的渠道服数据与官服数据并不相通,为了更好的游戏体验,大多数玩家还是选择前往官服,B站对于米哈游,买量的作用大于联运的作用。
所以,虽然《原神》的吸金能力很强,但是B站从中能获取到的收入却很少,再加上B站已经很久没有出新的爆款游戏,增速自然在下降。
最后,在广告营收方面,B站目前倒是很克制。B站在电话财报会议上,表示2021年选择暂时不增加广告量,保持在5%,打好广告业务的基础。
B站用户对于up主“恰饭”很支持,但也不是盲目的支持,广告内容增多会导致平台内商业气息加重,不利于社区氛围,保持广告在B站整体内容的占比确实重要,这点B站的判断没有问题。
对B站的细分业务进行分析,能发现其仍然存在一定的隐患,优质内容无法掌控,直播规则改变被用户视为变质,游戏渠道吸金能力下降......即将二次上市的B站,要如何将“雏鸟”养成“雄鹰”呢?
雄鹰振翅,离不开新生的阵痛
相信很多人都曾读过某些心灵鸡汤文章中关于雏鹰成长的故事,雏鹰练习飞行时,需要一次次折断翅膀,从悬崖上飞下,练习飞行。折断翅膀这件事的真实性有待考证,但是从BBC的记录片中,确实能看到雏鹰需要从悬崖上飞下,获得飞行技术。
B站虽说已经初具互联网巨头雏形,但想要真正的成为互联网巨头,还需要继续经历新生的阵痛,迈过一道道坎。
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