B站游戏梦,囿于二次元

B站游戏梦,囿于二次元

早在2013年,米哈游测试《崩坏学园2》的渠道转化率时就偶然发现B站的反馈效果远超越传统渠道91手机助手,CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演讲中透露,“B站占我们安卓收入50%还要多,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。”

归根结底是B站的视频弹幕、动画番剧、游戏直播、周边等等任何一个环节都有可能成为一款游戏造势的节点。

无独有偶,《FGO》作为日本头部IP,2011年B站上架第一部系列番剧的播放量高达9491.7万,追番收藏累计345.4万,到2016年9月份,B站在国内独家推出同名手游,动画的高人气为其在30内吸引玩家高达450万。

《FGO》成为B站经济支柱的同时,平台也近乎下所有的Fate系列番剧,相比一个垂直维度的联运平台,B站用户鲜明的用户形象所描绘出的推广闭环可能是得天独厚的优势所在,但也正是这一点,限制了B站的游戏圈层单一。

有调查统计过,B站游戏逃不开几个基本的调性,例如日本声优、例如弱PK重剧情、例如人设画风宅系、例如原有IP基数大……等等,而种种迹象表明,这些调性总结起来与B站累计日久的“宅文化”不谋而合。

这种趋势下,逐渐由危机开始浮出水面。第一,这些年来B站发行的二次元游戏数不胜数,但很少有游戏再复制昔日《FGO》的神话,就连在日服风头无限的《公主连接》在国服公测后进入App Store游戏畅销榜前100位的次数都屈指可数。

这不得不让人怀疑,B站二次元游戏的号召力是不是在每况愈下?另一方面,二次元游戏向来习惯透支宅文化,软色情是目前B站游戏不可避免的一个重灾区。比如《FGO》就曾因立绘问题被勒令修改。

自《后浪》之后,有关B站出圈的声音此起彼伏,B站也在发力聚焦于“出圈”,淡化主站的二次元、ACGN色彩,B站有没有出圈我们不得而知,但有理由断言,B站的游戏业务依旧囿于二次元。

自研低迷与渠道分支化

截止2020年12月31日,B站独家代理的游戏多达43款,联运游戏数百款,可以说,国内App Store 畅销榜前百所有的二次元相关手游背后都有B站的影子。但正如前文所说,自《FGO》以后,B站很难再孵化出现象级的爆款游戏,这或许与平台流量无关,一个残忍的现实摆在眼前:B站已经过了游戏的“花期”。

2018年之前,B站被戏称为“最难搞的联运渠道”, 2017年B站游戏全年总计评测联运游戏943款,接入并上线游戏仅55款,上线率为6%。到2018年则完全是开放式,只要是合法合规且不严重背离B站用户调性的游戏产品,包括网络手机游戏、独立手机游戏或是付费手机游戏皆可接入B站游戏中心。

另一方面,当前游戏市场逐渐由平台联运过渡到自研自发,特别是TapTap这类免费渠道的出现,对整个游戏圈造成不可小觑的震荡。

据悉,目前国内iOS渠道的分成在30%,各大手机厂商的应用商店和其他应用平台的分成在50%左右。截至去年12月31日,TapTap国内平均月活达2570万,同比增长43.7%。值得注意的是,TapTap去年在海外实现了爆发式增长,月活达到481.3万,同比增长330.9%。

此前曾火爆全网的多款手游《最强蜗牛》、《江南百景图》、《万国觉醒》、《原神》等均避开主流安卓应用商店,选择跟 TapTap 合作。

更关键的是,字节系的流量矩阵也赶来分一杯羹。有消息称,字节跳动2020年非广告的游戏收入(联运加自研等)估计在20亿到30亿左右。米哈游在国内9成的营销费用里,字节跳动与B站分庭抗礼,以此同时,字节开发游戏、收购游戏工作室的动作也从未停歇。

B站不是没有尝试过自研独立游戏,2017年推出《神代梦华谭》;2018年《音灵》《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追声》等独立游戏登陆Steam平台;2019年和2020年连续举办游戏新品发布会。只可惜这些游戏皆如石沉大海,并没有留下可观的痕迹。

B站9.6亿港元牵手心动网络,或许不止是对自身游戏研发薄弱的一个弥补,至少就目前看来,游戏发行渠道正呈现分支化,B站早已自身难保。

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