影视化戳破乙女游戏的“恋爱泡沫”

影视化戳破乙女游戏的“恋爱泡沫”

影视化戳破乙女游戏的“恋爱泡沫”

影视化戳破乙女游戏的“恋爱泡沫”

但是,这款游戏也基本上将女性向游戏固定在了立绘形象精致、知名声优以及甜宠剧情的三件套流水线,之后的女性向游戏几乎没能跳出这个“模子”。

其实即使在乙女游戏的发源地日本,也是如此。很多乙女游戏只是完成了简单的性别转换,把男主后宫转变为女主后宫,像男性向游戏消费女色一样,女性也在游戏中尽情地消费男色。而且如同一个抹不去的“定律”,女性向游戏中,清一色的霸道总裁、阳光男孩又或温柔师兄,“救世主”轮番上阵,女性玩家还是处在被拯救的位置。

精神内核没有改变,游戏就只能流于立绘形象、声优及万变不离其宗的甜宠或虐恋情节。

从这个角度出发,大多数橙光游戏也不适合在这个时候影视化。经历了近些年那些披着大女主外衣、实则依旧是玛丽苏剧情的影视剧的“荼毒”,观众早就对此厌烦,除非编剧功底深厚,能够将老套的故事,编出新意。

当然,商业逐利,IP版权出售是橙光游戏的盈利途径之一,橙光游戏也不可能放弃这座“金矿”。据不完全统计,目前橙光至少已经有近20部爆款游戏售出版权,或已与观众见面,或走在影视化的道路上。

版权一旦售出,也就与橙光没有了关系,拍的再烂,锅也是主创人员或演员的,顶多就是给烂剧贡献力量了。可是长久来看,这对于橙光手下的IP价值莫不是一种损害,当资本逐渐认识到橙光游戏本质上并不适合改编为影视剧,以后再想靠卖出个好价钱就不容易了。

《遇龙》不是偶然,它的失败也不能全部归咎于男主角的演技拉垮。一个服务于游戏的故事,当它以游戏的形式表现出来,玩家能从享受游戏的快乐,而一旦脱离了游戏的环境,就未必是玩家想要的。

女性玩家不可或缺的只是游戏本身罢了。

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