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1,大赢家最好玩的项目是哪个大赢家有哪些游戏可以玩啊

万里浮云阴且晴。 这里信2誉奇高,提款速快 这里其他的游戏都不是很感冒

大赢家最好玩的项目是哪个大赢家有哪些游戏可以玩啊

2,求一款游戏 不知啥名 有图 帮忙看下

QQ游戏可分为以下几类:一、牌类游戏(33款) 斗地主 | 欢乐斗地主 | 够级跑得快 | 视频斗地主 | 升级打滚子 | 四人斗地主 | 挖坑干瞪眼 | 跑胡子 | 桥牌三打一 | 火拼双扣 | 憋七二、麻将类游戏(11款) 二人麻将 | QQ麻将 | 四川麻将武汉麻将 | 上海麻将 | 长沙麻将广东麻将 | 陕西麻将 | 欢乐麻将三、休闲竞技类(16款) 火拼俄罗斯 | 连连看 | 火拼泡泡龙 QQ龙珠 | 对对碰 | 美女找茬桌球 | 挖金子 | 拼拼看四、棋类游戏(8款) 四国军旗 | 中国象棋 | 新中国象棋 QQ跳棋 | 飞行棋 | 五子棋围棋 | 国际象棋 五、手机游戏(7款) 斗地主 | 升级 | 麻将 | 中国象棋五子棋 | 拱猪 | 锄大地

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3,和魔兽世界差不多的游戏

我玩过剑网三。在剑三的70年代甚至更早的50年代,游戏给人的感觉就是一个真正的江湖,就像wow的60年代。现在刚开了80,我反正是玩不下去了。出了很多设定我实在受不了。毕竟走过以前的50.70年代的人,实在看不惯某些设定,如果只是体验的话,不像我这么苛求,这会是一款很好的游戏,画面精美,类似魔兽的操作,可玩性也很强,门派职业平衡也可以,而且里面可也感受到中国很多文化。画面审美比较符合中国人眼光,很中国风,很漂亮。总之是一款不苛求就非常不错的游戏。
wow是独一无二的,没有能和它相提并论的游戏……
能和魔兽世界比得上的游戏,目前还没研究出来,等着吧!
永恒之塔~和魔兽世界差不多,画面很好的
只能说现在魔兽很好基本不会被超越,现在比较期待游戏,跟魔兽有的一拼的,剑灵,时空裂痕,TERA目前个大网游网站期待值最高的游戏,希望采纳
神魔大陆,这游戏画面不错

和魔兽世界差不多的游戏

4,什么叫零和游戏 什么叫负和游戏

1. “零和游戏”指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为"零",双方不存在合作的可能。2. “负和游戏”是指,博弈双方或多方虽有一部分获胜,但付出了惨重的代价,总体来说是得不偿失,没有赢家的。3. 零和游戏又被称为游戏理论或零和博弈,源于博弈论。是指一项游戏中,游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,而游戏的总成绩永远为零。早在2000多年前这种零和游戏就广泛用于有赢家必有输家的竞争与对抗。“零和游戏规则”越来越受到重视,因为人类社会中有许多与“零和游戏”相类似的局面。与“零和”对应,“双赢”的基本理论就是“利己”不“损人”,通过谈判、合作达到皆大欢喜的结果。4. 零和游戏的原理如下:两人对弈,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分。则若A获胜次数为N,B的失败次数必然也为N。若A失败的次数为M,则B获胜的次数必然为M。这样,A的总分为(N-M),B的总分为(M-N),显然(N-M)+(M-N)=0,这就是零和游戏的数学表达式。5. 从20世纪以来,人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,“零和游戏”观念正逐渐被“双赢”观念所取代。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。领导者要善于跳出“零和”的圈子,寻找能够实现“双赢”的机遇和突破口,防止负面影响抵消正面成绩。6. 零和博弈是博弈过程的最基本模型。理想的零和博弈对于金融市场有重要意义。在金融市场实际趋势运行中,理想零和博弈的全过程接近于一个半圆。当然,所谓半圆,与观察者制定坐标的数值单位有关,如果大幅压缩时间单位,这个半圆看起来就象抛物线;如果大幅扩展时间单位,路线又象一段扁扁的圆弧。因此,在上面表达最高点的时候,提出“公认的相关系数”概念。在这个相关系数引导下,最高点就是一个明确的数值,也就排除了观察坐标绘制过程的伸缩带来的影响。

5,拱猪游戏规则

拱猪玩法基本介绍 一、简介 拱猪是一种四人扑克牌局。其原形源于欧洲,传入中国后规则几经演变,更加具有刺激性和趣味性,打法变化也更为丰富。因而在中国各地得以广泛流传。 游戏使用一副去掉大小王的扑克牌,由四人进行。黑桃Q、方块J、草花10等牌分别被称作猪、羊、变压器,具有相应的正负分值。游戏分局累积得分,所得负分累积超过一定值者即为“大猪”,将受到相应的惩罚,而此时累积得分最高者即为游戏的胜利者。 本游戏将“拱猪”这一著名游戏搬上电脑,将有三名电脑对手陪您作战,您将忘却“三缺一”给您带来的不快,而漂亮的牌面和自如的难度、速度选择将使您更为称心、满意。 二、规则 (1)大小规则 相同花色的牌从大到小依次为:A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2 不同花色的牌视为垫牌,为最小牌。 (2)分值说明 黑桃Q,方块J,梅花10,红桃A及其余的红桃有分值,其余的牌没有分值。 黑桃Q称为“猪”,基本分值为-100。 方块J称为“羊”,基本分值为+100。 所有红桃的基本分值如下: AKQJ1098765 -50-40-30-20-10-10-10-10-10- (3)亮牌规则 手中若有“猪”、“羊”、“变压器”、红桃A可以亮牌。开始出牌以前,玩家若有以上的牌可以亮出,改变其分值。 “猪”、“羊”、“变压器”亮牌后分值为其基本分值乘2,“变压器”的基本倍数为4 。 红桃A亮后所有红桃的分值都为其基本分值乘2。以上四张牌亮牌后在该花色第一次出牌时不能出,除非手中该花色的牌只有这一张。 梅花10称为“变压器”,基本分值为+50,基本倍数为2。 (4)出牌规则 四人按顺时针依次出一张牌称为一轮。一局牌共13轮。 第一轮牌出完后,牌面大的一家获得下一轮的出牌权和本轮所有有分值的牌。 跟牌必须先跟相同花色的牌,若无此门花色,须垫牌,并被视为最小。手中没有当前花色,出另外花色的一张牌视为垫牌。 (5)计分规则 开始新游戏前,每家的底分为0。 当有一家的得分超过-1000(可设置)而出局时,游戏结束,分最高者为赢家。 每副牌结束后,每家累加得分,方法如下: 计算除“变压器”外牌分值的总和,若得“变压器”,将所得分乘“变压器”的倍数后计为本副牌得分。若只得“变压器”,而没有得其它,则本副牌得分为“变压器”的分值。若收齐全部红桃,称为“收全红”,红桃全部变为正分。若收齐所有有分值的牌,称为“猪羊满圈”,红桃和“猪”全部变为正

6,关于饭桌上的游戏

介绍如下: 喜庆节日的交替,频率实在太快,日程上饭局排得满满当当。茶余饭后,大家天南地北围桌神侃。在聊天的热情行将殆尽时,总有那么一个机灵活泼的角色,向大家介绍一项神奇的小游戏,整张桌子的热情就重新复苏,暖烘烘的氛围一直持续到游戏结束也不肯散去。在2003年年末,让我们一起来回顾一下那些经常在餐桌上被人记起的小游戏。 ◆餐桌游戏之假装血腥版:杀人游戏 虽然几年前在大学校园就已经有人开始玩,但一点也不夸张地说,今年,才是这个传说是源自硅谷的“杀人游戏”在中国迅速窜红、并奠定餐桌游戏龙头老大地位的一年。它已经红到有周刊为它做整版的社会学分析了。现在,几乎可以以知不知道这个游戏的玩法来判断一个人落伍的程度。所以,在新年里,大概很少有人会拒绝这样一次愉快的“杀戮”。 和经典悬疑惊悚影片的唯一不同就是,这个游戏中没有恐怖场景的渲染。其余,就和悬疑片完全吻合:抽丝剥茧、步步深入的细节铺陈;整体氛围和节奏的惊心动魄、欲罢不能。 其实,想要事无巨细地描述这个游戏过程,恐怕要花去一个版面也不够。好在,差不多人人对它都已经耳熟能详了,而我的叙述恐怕也会累赘不堪。光想想“杀手”可以在“法官”面前用眼神把人“杀死”,就是很刺激的事情。 这个游戏早已从民间的小圈子浮出水面,成为文化研究的表征之一。 ◆餐桌游戏之信手拈来版:猜牙签 除了“杀人游戏”,其余排名均不分高下。猜牙签便是这么一个在餐桌上可以信手拈来的小游戏,因为牙签是每张桌子上的必备之物。 这其实是庄家和参与者之间的一场较量。人数最好在10人左右,再准备比人数多一根的牙签。庄家随意将其中的几根(不能全部)拿在手中,让参与者一个个猜手中的牙签数目,这些数字不能重复,猜中者就是输家,也就是下一轮的庄家。如果一圈下来,没有人猜中,那输家则是庄家自己,不得不接受惩罚。 这个游戏的最大好处是心平气和,适合全家老小一起来玩。有人说它最好在酒桌上进行,那样的话,保管人人都可以喝一点,而且无一例外可以喝空桌面上所有的酒瓶。但有一次,和几个不胜酒力的女生朋友猜牙签,我们的惩罚措施是:吃米饭。 ◆餐桌游戏之心口不一版:007 这个游戏虽然名为“007”,其实任何一些数字的组合都可达到相同的效果,类似孩提时代在体育课上的“叫号”游戏。第一个人叫“0”和一个在座者的名字,被叫的再叫“0”和另一个在座者的名字,第二个被叫者叫“7”和第三个被叫者的名字,一旦听到第三个被叫者的名字后,他左右的两个人要在最短时间内做出反应,可以挥挥手或模拟抚摩第三个被叫者,让他带点儿众星拱月的自豪感。反应慢的人只能服输。 之所以说它“心口不一”,因为最后那一关要考验的其实并不是被叫者,而是被叫者身边的两个人。至于过程中任何人有什么不恰当的举动,都应判作错误而惩罚他们。游戏的最大乐趣除了最后那一关,还有过程中的互相叫嚷,气氛相当热烈,牵涉面也相当广。更有上海话的“7”和“吃”很是相像,第三个被叫者时常得忍受一些虚拟的咬啮。 ◆最佳惩罚:真心话VS大冒险 此法适用于那些有明确的赢家和输家的小游戏。赢家可以要求输家在两难中选择:一,老实话回答一个大家都极有兴趣的私隐问题;二,按照赢家的要求,当场做一个冒险举动,比如对着邻桌的陌生MM说“我爱你”等等。你是选择“真心话”,还是愿意去“大冒险”呢?尽管有选择的权利,但是博大家一笑的尴尬是难免的,这时,作为输家的你,就应当尽全力扮演好自己的角色——虽然这种欢乐是建立在某个人小小的苦楚之上。所以,朋友中有什么抑郁各色的人,还是不用此法为妙呀。

7,三人斗地主和四人斗地主技巧

斗地主技巧 一、 天时 主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。 二、 地利 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。 三、 人和 主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌: 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。 2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。 3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。 4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。 5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。 6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。 7、 与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。四、 战略:对游戏的总体认识 1、胜负机制 ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛! 注意: ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。 ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。 天牌:指某牌型中的最大牌。 ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。 ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。 ●一般每家有天牌1-3套。 ●也有不知不觉中扔掉天牌的。 ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。 ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。 ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。 ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。 你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。 2、牌局划分 ①必然局 ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。 ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。 ②或然局 指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。 3、进程划分 ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点 作者: 与『众』不同 2008-7-20 14:30 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 2 回复:斗地主技巧 ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。 ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。 入局牌型可能性分析: 1=1 2 =1+1、2 3=1+1+1、1+2、3 4=3+1、2+2、4 5=4+1、2+3、5 ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。 注意: ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。 ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。 ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。 ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。 ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。 4、牌力划分 ●基础牌力划分: ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。 ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。 ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。 ●综合牌力划分: ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。 ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。 ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。 5、牌型划分 ①单:最基本、效率最低牌型。 ②双(联对):基本牌型 ③三(三联):高效率牌型 ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。 ⑤五(顺子):高效率牌型 ●牌型关系原理: ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。 ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。 ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。 ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。 6、选手水平划分 ①初级:仅懂基本打法。 ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。 ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。 ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。 五、 战役:游戏的基本原则 1、基本出牌技巧 胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。 ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。 ●回手原则:最基本原则。 ●攻短原则:打对手的弱势牌型。 ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。 ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。 ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。 ②中间轮:顺(挡)牌技巧。 ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。 ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。 ●自己可走时可冒险顺牌。 ③结束轮:压牌技巧。 ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。 ●打急原则。 ●打牌少者原则。 ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。 ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
狸 媔 都 牁 以 琓请 芳 伈elu.baidu/www.1-hs.com?dajes······································有时候电脑在运行各种软件时都正常,2、但重新启动后运行这些应用程序又十分正常。3、这其实是一种假死机现象。4、应用软件是在内存中运行的,5、而关闭应用软件后即可释放内存空间。(2)但是有些应用软件由于设计的原因,(3)即使在关闭后也无法彻底释放内存的,(4)当下一个软件需要使用这一块内存地址,(5)就会出现冲突。
下泥土中的别。
y7iu这 是 最 热 闹 的人 气 是 很 高i8/www.ppp214.com-----------------常青藤(Ivy League)一词通常是指美国东部八所高学术水平,历史悠久的大学。这些大学多成立于美国早期:哈佛(Harvard)成立于1636年,耶鲁(Yale)成立于1701年,宾西法尼亚大学(University of Pennsylvania)成立于1740年,普林斯顿(Princeton)成立于1746年,哥伦比亚(Columbia)成立于1754年,布朗(Brown)成立于1764年,达特茅斯(Dartmouth)成立于1769年,和康乃尔(Cornell)成立于1865年。
这 可 以 的敢 放 心莘 誉 才 是 王 道赔 率 髙 没 啥 用ditu.baidu/www.2-lp.com?dgj----------------操作者应备份BIOS以防不测,但如果电脑系统需要对BIOS进行升级的话,那么在升级之前最好确定你所使用BIOS版本是否与你的PC相符合。如果BIOS升级不正确或者在升级的过程中出现意外断电,那么计算机系统就有可能无法启动。所以在升级BIOS前千万要搞清楚BIOS的型号。如果使用的BIOS升级工具可以对当前BIOS进行备份,那就应当把以前的BIOS在磁盘中拷贝一份。同时看系统是否支持BIOS恢复并且还要懂得如何恢复。这种情况是常见的,如在Win 98中运行那些在DOS或Windows 3、1中运行良好的16位应用软件。Win98是32位的,尽管它号称兼容,但是有许多地方是无法与16位应用程序协调的。还有一些情况,如在Win95下正常使用的外设驱动程序,当操作系统升级后,可能会出现问题,使系统死机或不能正常启动。
何为路数?路数:一手牌的各种种类,路数分以下几种:炸弹,单牌,对牌,三张牌,三带二(呼路),绳子,姐妹对,飞机,飞机大炮 谈玩了路数让我们来看看路数之间的微妙的联系。(根据地主所出的路数判断空门情况) 路数的绝对相克:对牌—三张牌,如果地主出三张牌,那想不寄邮包给地主对牌是最佳选择,因为地主如果同时具有三张和对牌可以直接出呼路,例如地主手上有(333,888,qqq,55)这样的牌,地主出333农家就可以用较大三张高顶,然后放出对子(注:这里的对5如果换成较大的对子被跟出也未尝不可,因为手数未变) 路数的相对相克:呼路—绳子,如果地主首打呼路,一般情况下有较大的呼路回手,这样就会断掉两张牌(如地主有5呼路,q呼路,那么5,q这两张一般情况就会断掉,那么他有绳就只能是6到j,这样有绳的几率就不会很高)还有一种情况就是地主如果打出7呼路,10呼路那他有绳子的可能性就更低了(7,10全断,不可能有绳) 注:打出绝对相克的牌除非是地主的骗招,其他是不可能会放到地主的,而相对相克则是放到地主的概率比较低 说完了因地主的出牌而暴露的情况,可能有人不禁要问那如果地主没有暴露他的路数呢,这时地主手上路数怎么判断?分析如下: 地主因拿到8张底牌,一般情况下的路数可能性如下(由大到小), 1单牌,炸弹(单牌不用说,没有单牌的地主几乎不可能,炸弹因补上8张后没有的可能性也极少), 2呼路,同样因为8张底牌并且呼路又同时可以带出对子,所以如果农民打呼路让地主跑牌是相当不明智的(一跑就5张), 3对牌,和3张,地主单独多对子和多3张可能性不很大(农民多对子才会打,这时地主也多对子那是比较巧的,3张同理),注:这也是斗地主时顶家为何没牌打出3张的原因(这样即使地主有呼路也能把他的对子留下) 4,姐妹对,飞机,飞机大炮,因为这种路数的要求比较高所以地主有的可能性比起上面的几种概率要小 (可能有人会觉得地主可能故意藏这种牌让农民给他寄邮包,但个人觉得除非地主有更好的路数,比如出单牌,有大怪回手(出这样的牌可以保证出牌权仍是自己的),一般情况藏这种姐妹对,飞机,飞机大炮是不明智的,原因有二,1,这种牌是有效的避农民弹的机会,2,农民也要有这样的特殊牌才能放到地主,要是没有……(即便有也要比大小) 农民可依据上述原则出牌减少给地主寄邮包的可能性,先出地主不太会有的牌,还有两点希望引起大家注意 1,也许有人会问如果我手上有呼路那不打不是跑不掉了吗?我想请这样的农民玩家注意两点。1,你跑了这手呼路你就能赢牌吗?(不妨问问自己),既然你赢不了牌你可以让其他农民跑牌,2除了呼路你没有其他的路数了吗?单牌有吗?(顶家可以帮你顶牌),绳子有吗?等等其他更好的路数可以先打(最后剩地主可能有的路数(如呼路)和炸弹是最合适的,当最后打出这些路数放地主过时你也只剩炸弹了) 2,农民必须清楚这样的牌,例如手上有5呼路和7呼路这样的牌就需特别小心,因为你打出5呼路的同时地主几乎不可能再让你7呼路出来(除非你打5,地主6,其他农民都不要你才能跟出7呼路),碰到这样的牌你更要问问自己让地主的呼路跑出到底合不合适(从上不难得之如果要跑两手同路数牌,两手牌差距一定要大(如打5呼路剩2呼路,基本2呼路就能跟出了,这样出牌也是保证自己能把出牌权牢牢握在手中条件)

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