大型活动是游戏互动高峰期
好玩+优惠=最强吸引力
通过用户访谈发现,用户参加大型活动期间的互动游戏,有部分原因是受活动氛围影响,寻求融入感。而对游戏有常态化需求的用户,则多追求购物性价比。对另外两成没有参与互动游戏的用户进行了解发现,主要原因是他们没注意到游戏的存在。
移动端,互动游戏的主阵地
研究发现,用户更喜欢在移动端参与互动游戏,随时随地丶游戏轻量级丶占用时间少等都是他们更喜欢移动端的原因。
7成用户有望刺激转化
游戏专区将成重要引流渠道
参与互动游戏的用户中,近40%的用户对电商平台的互动游戏感兴趣。有用户提出,要设计游戏专区,避免游戏难找。对于游戏中出现的店铺,如果提示获得某家店铺的优惠券,在购买目标不明确的情况下,他们可能会进店了解。由此可知,游戏专区将成为店铺引流的一种手段,在游戏中更多曝光用户对陌生店铺的关注因素,如店铺等级丶风格丶信用情况等,对商家获取有效流量有很大裨益。
互动活动篇:
活动形式:签到有礼丶收藏有礼丶微淘盖楼丶互动抽奖等。
活动举例:裂帛“谁是你的裂帛女神”——模特身着品牌新款,用户投票选出最喜爱的模特,系统会随机抽取30名发放代金券。
参与活动时,用户常有情感偏好
签到有礼,最受欢迎
综合分析,用户对个体影响型(用户与商家之间的互动)的互动活动参与度要强于群体影响型(用户与熟人圈子的互动)的互动活动。
主动分享并不占主流
对参与分享商品(店铺)有礼的用户进行研究,发现从分享频次看,重度分享的用户(遇到就会参与)不足30%,即总体用户中不足10%的用户属于重度分享参与者。轻度参与者(偶尔参与下丶购物节参与过,平时没参与)接近50%,占总体用户的16.5%。
在分享的用户中,认为“宝贝真的很好”丶“晒的是一种选择”及“晒的是成就感”的占比近80%。好商品是用户分享的主要动力。
所以,要激发用户的分享意愿,从内心诉求看,不仅仅要从利益角度出发,还要从市场定位处罚,结合用户的高阶需求,设计分享激励机制。
互动营销,怎么玩才够high?
构建营销体系,强化互动营销作用
营销体系以物质满足为基础,及精神满足作为终极追求。其中商品营销(折扣丶优惠等与利益优惠相关的营销)丶品牌营销(新品设计丶品牌故事等凸显企业创新丶责任感等方面的营销)更多是用户被动接受企业的影响,而互动营销是用户主动参与的营销,关系营销是用户认可企业后与企业间的一种强化营销。
互动营销在体系中承接上下,作用重大,向下应该作为提升品牌形象丶强化用户品牌认知的重要途径,向上应作为提升用户关系管理的重要手段。
基于市场定位,设计互动营销方式
互动营销形式的设计需要结合产品市场定位,人群行为态度的差异决定互动营销方式的异同。游戏的娱乐性加利益导向性,适合年轻用户群体或时间相对自由的用户群体;倾向于分享的互动营销,则适合社交强需求的群体。
兼顾操作便利性丶加载速度及趣味性
双因素理论指出,影响人们对事物态度的因素可分为激励因素和保健因素。保健因素得不到满足时会引起不满,激励因素得到满足时会提升满意度。保健因素是满意度提升的基础。
操作便利性丶加载速度是保健因素。这个因素得不到满足,会直接导致用户不再参与互动。趣味性是激励因素,一旦得到满足,会极大地提升用户参与互动的热情。
引导用户间互动,营造氛围
在参与互动营销的用户中,三成用户受气氛影响。周围人均在谈论互动,不参与会有孤立感。所以,设计某些场景化的丶适合群体共同参与的互动营销形式,可以更大地提升营销传播度。
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