坤鹏论:各大互联网企业比着炫富 马太效应越发明显

又到了各大公司密集公布2017年第二季度及2017年上半年财报的时候了,每到这个时候,各大媒体都在拭目以待,看看这些平时牛的不行的公司这个季度又能拿出什么惊人的业绩。其实人家挣多少钱与这些媒体人、自媒体人没有一毛钱关系,都是单独的看个热闹而已,但即便这样,大家也还是非常关注,至少多了一些茶余饭后的谈资。

一、腾讯——大象会跳舞

坤鹏论:各大互联网企业比着炫富 马太效应越发明显

2017年第二季度,腾讯营收为人民币566.06亿元(83.56亿美元),同比增长59%。净利润为人民币182.54亿元(26.95亿美元),同比增长68%,净利润率由去年同期的30%增长至32%,2017年上半年收入为1061.58亿元人民币,平均每天近6亿元收入。我的天啊,就算是家印钞厂,那也得是个规模不小的印钞厂了吧,就算不看收入看利润,第二季度净利润182.31亿元,也是够吓人的了,平均每天1个亿的净利润。腾讯智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元,这也是手游第一次超过电脑游戏收入。手游成为腾讯本季度业绩增长的主要动力,前段时间被央媒点名批评的《王者荣耀》在财报中格外抢眼。之前坤鹏论看过一篇文章,说《王者荣耀》基本已成为所有手游的公敌,因为游戏总人数是相对稳定的,玩游戏的时间也是相对稳定的,当一款游戏占居了更多用户的更多时间,就必然会导致其他游戏人数及在线时间减少。

这个观点也得到了一些数据上的支持,比如网易作为游戏界的另一个大佬,其2016年游戏业务非常好,但进入2017年随着腾讯《王者荣耀》用户量和收入持续增加,网易游戏以及其他几家游戏公司的收入也都受到不小的影响。

坤鹏论:各大互联网企业比着炫富 马太效应越发明显

不过我们并不需要为腾讯这种过度依赖游戏的收入结构担心,因为从最近几个季度的财报可以看出,虽然游戏收入不断增加,但游戏收入在整个腾讯中的收入占比却在不断减少,2017年第二季度游戏收入已经降低到42%了,上个季度游戏在腾讯整体收入中所占比重是46%,去年同期是47.9%。相信未来游戏在腾讯收入中的占比还会不断减少。

腾讯被关注的绝不仅仅是游戏收入创新高,其微信和WeChat的合并月活跃账户数也达到历史新高——9.63亿,同比增长19.5%。工信部公布截止今年4月底的数据显示,国内移动互联网用户数为11.5亿户,通过这两个数据对比可以预估,国内移动互联网用户中,基本上70%以上都装有微信,且每月至少登陆一次以上。与一台电脑可以登陆多个QQ不同,理论上一部手机只能登陆一个微信号,虽然可以通过一些技术手段实现同时登陆两个微信号的目的,但毕竟能够这么使用的用户数还是绝少部分,大部分用户都是只用一个微信,所以如果这么一对比,目前微信月活用户背后代表的用户人数要比QQ8.5亿月活用户背后的用户数多得多。

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