游戏产业,迈向防沉迷时代

配图来自Canva可画

8月3日,《经济参考报》直指游戏产业危害未成年人健康成长的文章引发了一系列连锁反应,腾讯、网易、中手游、B站等游戏股股价均不同程度地下挫,市场有关游戏防沉迷的争论也再次多了起来。

防沉迷已成企业标配

此次股价下跌,类比此前教培行业的管制造成的市场担忧,游戏行业唯恐其涉及管控。而舆论热议的主要内容为网络游戏对未成年人的负面影响,对于未成年人这个主体,游戏行业从早年间网游出现开始,延续至今下过不少功夫。

作为最早发起、参与、制定并实施网络游戏防沉迷企业之一的盛趣游戏,在8月3日当天发文以示重视。其提到针对未成年人使用网络游戏时长使用累计制,消除青少年跨时段玩游戏时间累加过长的可能性。另外还通过设置专线对接家长游戏消费申述,旨在解决后患,并表达了持续升级网络游戏防沉迷机制的积极态度。

好生热闹的是,网易游戏则在当日宣布启动“暑期未成年网络环境专项整治”活动,在限时的基础上实施宵禁。祖龙娱乐同天发布文章为未成年人健康游戏构筑防护体系。腾讯的应对举措来得也快,当日就推出“双减、双打、三提倡”七条新举措。同天,B站在发布16款新游戏时,介绍称将升级防沉迷系统,在未成年人消费、游戏时长等方面进行严格限制。

此外,完美世界、吉比特游戏、游族网络也纷纷发声,公开了自己的防沉迷措施。

游戏产业壮大,防沉迷的必要性

《2020年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。

游戏工委发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场收入平稳增长,海外市场收入持续增长。游戏产业在政策的扶持下,面对未来开阔的国内市场和等待拓展的海外市场,我国游戏企业之间的竞争将更加激烈。相应的,为了塑造良好的社会形象,当下的防沉迷工作则是游戏企业履行社会责任的重要标志。

青少年网络游戏防沉迷虽然不单是游戏企业的责任,但是与之关联最为直接且紧密。随着游戏产业的发展壮大,游戏企业为了增加玩家粘性和提高竞争优势,专门针对玩家心理特点设计游戏产品。

在获得用户青睐的同时使用户加大时间和金钱的投入,这也就使得游戏产品本身更加吸引拥有更多可支配时间和精力的未成年人,再加上低龄用户自制力不强,沉迷其中的时间都变长了。因此,青少年网络游戏防沉迷难度在不断增大。

中国互联网信息中心联合多部门在今年7月发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,达1.83亿的未成年网民中,使用互联网玩游戏比例达62.5%,其中手机游戏占比为56.4%,工作日在线超两小时的达到13.2%。未成年游戏群体规模和粘性的增加,进一步表明了游戏防沉迷的必要性。

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