这说明速生速死的休闲游戏根本不足以将短视频的流量转化为平台游戏的忠实用户,很多短视频用户受算法推荐而被吸引到游戏当中,但当体验过之后,这些休闲游戏没能让他们长期留下来。
这时候,用户的高度重合反而成了一个弊端,因为刷短视频的人大多数都接触过游戏,不是游戏小白,他们对游戏产品本身的要求更高。
值得一提的是,短视频平台深入五环外,他们以为通过短视频可以撬动下沉市场潜藏的游戏新用户,可其实即使是增量用户,在已然成熟的市场环境下,也不会再为粗制滥造和空有IP的产品买单。尤其是,游戏版号审批难度大,终将逼迫游戏行业朝着精品化的方向发展,产品体验太差或运营粗放迟早会被淘汰。
休闲游戏原本是最能给游戏大厂带来竞争压力的细分市场,现在看来其难堪重任,而中重度游戏的代理资源又牢牢把控在游戏厂商手中。如此一来,在缺乏经验的情况下,直接侧重游戏研发,其成功的可能性更小了。
裁员、缩减项目、调整团队…短视频游戏业务何去何从,或许才刚刚开始露出端倪,他们的游戏梦也该醒了。
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