3月中旬,我继续出发,到南方的几个城市做互联网+相关的调研工作,期间和友人小聚谈到“中国互联网那些隐藏在背后的独角兽们”。

这里说的独角兽是指的那些异常低调,但用户或者收入规模做的很大的垂直细分领域的互联网企业。在中国互联网行业,几乎每个细分领域都有这样几家企业。比如婚恋行业的有缘用户量不比世纪佳缘差在哪去,比如移动阅读领域的书旗用户量早已破亿,再比如二手车领域的开新二手车业务每年也做到10亿的体量等等。

这些公司很少通过媒体投放品牌广告,核心高管团队也几乎不接受任何媒体采访。导致这些公司在媒体圈内没有什么知名度,但在用户端有海量的使用者,这些产品动辄几千万甚至上亿用户,每一家的年收入都在几个亿以上规模,估值大多在3亿美元以上。

我粗略估算,在中国这样的互联网企业大概有3050家,可以肯定的是这些公司基本都实现了盈利,并且盈利非常喜人。过去的几年,我通过我的自媒体平台大概和大家介绍了十多家这种公司,今天要给大家特别介绍的是游戏社交APP“对面”。

提到“对面”可能在北京的很多媒体人没有听过,对我来说也是如此。如果不是最近几个月去了太多不同城市和地区乃至深入学校做调研,我们真的要把这头在移动社交领域的独角兽给忽略。相比微信、陌陌这样的产品,对面的主要通过“游戏+社交”的理念主导进行产品的研发和功能的完善。

又一只十亿级独角兽:解密社交APP“对面”

上线于2013年的对面,通过线上创建多元交往场景,进而打造多重情感关系,再以娱乐化交友玩法吸引用户,最终实现情感养成闭环,吸引人大量90后乃至00后用户群体安装使用。据悉,截止2016年1季度末,对面累计注册用户突破7000万,估值达到6亿美元左右。

根据我的观察来看,对面几乎从不做品牌广告宣传,对面这种app初期通过应用市场和预装合作的获取到一定种子用户后,后期主要靠用户自主口碑,进行口口相传。当然对于对面来说,能够在泛娱乐化的时代做出现在的成绩,显然不是一两句话能说清楚,就此笔者做了一些简单分析,供业界人士迅速理解对面做一些参考。

先社交后游戏or先游戏后社交

一般来说,在当今的中国移动互联网创业环境,普遍的共识是先做好免费的基础产品部分,然后通过增长服务收费。但在中国互联网,免费的产品用户选择你很容易,放弃你也很容易。对于移动社交APP行业来说,存在这样一种错误的观点:我先通过社交APP“圈”用户,然后通过游戏和广告进行盈利。

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