然而抛弃元宇宙概念,字节跳动的这两次投资并没有任何出奇之处。

信息流和短视频带动的广告收益已经临近天花板,把游戏这个印钞机纳入业务扩展范畴不仅能创造大量营收,也可以扩充内容实现流量的再分发。从2018年开始,字节跳动就已经展现出入局游戏的野心,入股代码乾坤自然理所应当。

收购Pico入局VR也在情理之中,无论是短视频的发展还是全新的广告形式,都绕不开VR的技术支持。

除此之外,收购Pico也可以让字节跳动科技公司的标签实至名归,符合科技强国的互联网新环境要求。

国内互联网企业能够从零到一,离不开科技进步的底层技术支持。互联网企业通过科技进步的红利发展壮大后,反哺技术研发才能长盛不衰,否则一旦当前阶段的技术红利耗尽,没有新技术的支持,就意味着受制于人。

国内互联网巨头们在底层技术的研发上投入不足,过于沉迷应用创新挖掘上一时期的科技红利,畸形的发展逻辑并不适用于当下的互联网大环境。

字节跳动当下最大的科技属性体现在“智能分发”,仍未跳脱上一时代底层技术范畴,作为国内最大的科技巨头之一,字节跳动需要Pico的新科技添补自身的空缺。

综上可见,Facebook、腾讯以及字节跳动,其所谓的进军元宇宙都是自身业务导向以及体量需求的结果,而非为了元宇宙这一新概念而投资元宇宙。那些试图在元宇宙浪潮下分一杯羹的玩家,或许应该认真反思一下,自身业务是否需要云宇宙的概念加持。被虚拟的概念被动裹挟和主动出击,这两者之间存在本质上的差别。

而且元宇宙似乎也并没有想象中那么完美,腾讯CEO马化腾虽然在《三观》表示“移动互联网十年发展,即将迎来下波升级,我们称之为全真互联网”,但马化腾也表示,这是一个量变引发质变的过程。

通俗的讲,元宇宙看似很美,但需要大量的积累,不是现阶段能描述清楚的事情。

自我矛盾的元宇宙,只存在于乌托邦

假如VR/AR等技术层面完全成熟,元宇宙就真的能实现吗?或许未必,在Roblox给出的元宇宙设定中,本就存在一定的矛盾,元宇宙更像是一个乌托邦、桃花源。

什么都想要的元宇宙,忽略了UGC的治理难题。

APP的孤岛化是当下互联网的现状,对于内容平台而言,随着内容的深度挖掘,内容治理越来越难是造成孤岛化的主要因素之一。而元宇宙则在倡导开放性和自主性,这在当下来看并不现实。

元宇宙的概念中表示,元宇宙包罗万物,最理想的状态是现实中有的东西元宇宙里都有,现实中没有的东西元宇宙也有。内容丰富,人群多样化,想人之所不能想是元宇宙最吸引人的特征。同时,元宇宙作为去中心化的平台还要求开放性,允许玩家自由进入,允许玩家自主添加内容。

无节制的开放性和自主性对于UGC平台而言都是一场灾难,需要平台引导用户对其克制,尤其是当下元宇宙概念更多的是以游戏的形式呈现。

而克制下的开放性和自主性又不能称之为元宇宙,因此元宇宙最终呈现的状态可能就是被碎片化的小星球,各大企业对自身业务整合后的另一种形态。

Roblox打造的元宇宙实质上是成年人对未成年人的降维打击。

用户自主开发游戏,吸引用户买单的方式完成了Roblox平台的去中心化,Roblox通过抽佣盈利。看似形成了永动机,但这种逻辑只适用于儿童、青少年,很难让成年人卖单。

首先要想让用户为游戏买单,就需要开发者开发出高质量的游戏,对开发者的技术要求较高,高质量游戏向来都是高精英团体协作的成功。但元宇宙又在倡导降低创作门槛,旨在让任何人都能创作。

这两者并不能共存,妥协的结果只有一个,用游戏创意的丰富度来抹平游戏质量的不足。这就不难解释,为什么Roblox平台上的游戏大都是像素风。

据Roblox招股书显示,其54%的用户在12岁以下,13%的用户处于13-16岁之间。受众群大都为具有童真的青少年,也只有他们才能凭借兴趣爱好在“元宇宙”中遨游,而成年人的丰富阅历很难让人沉迷于像素风这类比较枯燥的游戏内容中。

南橘北枳,国外的元宇宙很难成为国内的全真互联网。

“沉迷其中”是元宇宙的核心,然而作为“元宇宙第一股”的Roblox选择的沉迷对象却是未成年人,在技术没有突发性进展之前,元宇宙底层逻辑也意味着沉迷对象只能是以未成年人为主,这在国内显然是行不通的。

披着教育外衣却能大力发展游戏,这是腾讯与Roblox合作想要学习的精髓,但学习不等于照搬,国内大环境使得腾讯急于撇清游戏与未成年人之间的联系。因此,复刻Roblox式的元宇宙对于国内玩家来说并不现实。

结语

元宇宙的盛行,是各大互联网公司推波助澜的结果,是其未来发展陷入困境后的一次尝试,元宇宙这个概念是否可行,或许都不在大厂们的考虑范围内。

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